撰写了文章 发布于 2016-12-12 22:03:17
网络游戏成瘾,一个伪命题?
前言
在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的影响时,社会舆论总会鲜明地划分成两派进行站队:一边是以权威形象为代表出现的政府官员、传统媒体和老师家长,主张电子游戏对于青少年造成了不良影响,导致浪费时间,荒废学业;另一边是以年轻人为主体的网络社群(例如知乎),主张电子游戏本身无害,只是因为玩家个人意志的薄弱才造成了各种问题。
作为一个有二十年游戏经验的老玩家,同时也是游戏行业的从业人员,我认为以上这两种观点都存在片面性:作为一种娱乐活动,玩电子游戏本身与其同类,例如观看电视、电影,阅读书籍,打牌等等并没有本质上的区别;然而确实存在某些会造成所谓“成瘾”的游戏设计,现有的主流网络游戏为了商业利益,几乎都采用了这些设计思路。
基于以上的观点,本文将着重讨论现有主流网络游戏的设计思路,以及这些设计思路对玩家行为造成的影响。
游戏的本质
所有人都有物质和精神世界两方面的需求,而娱乐活动则是满足精神需求的一种重要手段。
Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、战争、比赛等一系列人类行为都归结在游戏的范畴之内。在书籍、音乐、绘画等艺术形式出现之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。在数千年的历史中,人类一直在不断地发明各种新游戏来丰富自己的生活。围棋、象棋、扑克牌、麻将等棋牌类游戏早已为我们熟知,而几乎所有的现代体育运动,以足球为代表,在最早出现时都是以游戏的形式呈现出来。
《Pong》
电子计算机的发明,大大地促进了游戏的发展。1972年,人类发明了第一个电子游戏《pong》,四十多年后的今天,每年全世界都有数以万计的电子游戏问世。随着近年来电子游戏开发门槛的不断降低,制作电子游戏不再是geek们的专利。可以预见到的是,在未来哪怕电子游戏的开发者不是专业的程序员,只要掌握一点基本的编程知识,就可以制作出自己的游戏。
游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。
每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个由其他人共同创造的世界之中。在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是“互动性”。在所有的游戏中,都必然存在某个由人类(或者AI)扮演,需要战胜的“对手”。在集体游戏中,也同时存在需要共同合作从而击败敌人的“队友”。和敌人与队友之间的互动会产生相当多的可能性,产生各种预想不到的事件。这些事件又会反过来激励参与者,促使其作出更多的努力,从而形成正反馈,这就是游戏能够使人乐此不疲的核心原因。
在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。然而,电子游戏发明的同时也带来了一些在之前数千年的发展史中从未出现过的改变,出现了全新的问题,这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因。
网络游戏设计的根本思路
时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:
1. 尽可能地延长玩家的在线时间
2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度
明眼人可能一眼就能发现,这两条原则实际上是互相矛盾的:一个玩家的在线时间越长,那就意味着他消耗游戏内容的速度也会加快。对于单机游戏这无伤大雅,而对于时间收费和免(wa)费(keng)的网络游戏而言,玩家的在线时间越短,或者说活跃度、留存率越低,就意味着玩家贡献的收入也越少。当一个网络游戏中的玩家不断流失,原本热闹的玩家社群渐渐沉寂,就会有更多的人选择离开,这样的恶性循环是所有的厂商都不愿看到的。因此,所有网络游戏追求的第一目标实质上就是保持玩家的活跃度,如果连这一点都无法保持,那么后面的所有事情也无从谈起了。
魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏
电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。
如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们想出了三个办法:
- 采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。
- 减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。在我的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。
- 让玩家创造游戏内容。实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力(以Minecraft为代表的沙盒游戏实际上也是基于类似的理念)。但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。
基于以上三点,我们就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同:一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。从根本上来说,这是一个商业模式的问题。单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。
DotA、LoL、炉石传说这样的纯竞技游戏稍有不同,这一类游戏主要通过制造新英雄/卡包的形式,使用天梯系统鼓励玩家对战来充实游戏内容。从本质上来说,这类游戏的更新集中在平衡性上。正如很多前辈早就指出的那样,完全公平的竞技游戏是不存在的,平衡性的调整本身就可以认为是一种增加新游戏内容的有效手段。通过削弱某些热门的英雄,促使玩家去体验更多的游戏内容。
无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现
值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数,而这篇文章的年轻读者们中也一定有不少人遇到过类似的问题。因此,我们就不得不考虑:既然游戏的确对我们造成了某种负面的影响,那么游戏成瘾这个问题是否真实存在呢?
电子游戏成瘾,一个伪命题?
关于“电子游戏成瘾”这个命题是否存在,游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。例如,在知乎这个网络社群上,关于此问题的讨论,得票较高的回答基本都仅仅只是价值观的罗列,而非基于事实的判断。
从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。
首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“成瘾”的标准必须同时符合以下三点:
- 对某项事物产生心理或生理上的依赖性;
- 无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱;
- 这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响(这条最为重要)
例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度,如果仅仅如此的话完全够不上成瘾的标准。只有当他不注重膳食平衡,因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时,才能称之为“嗜肉成瘾”。也只有在这种情况下才有进行医学治疗和心理干预的必要。
如果以以上这三条标准来评价游戏成瘾,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“成瘾”标准的。即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏成瘾确实是有可能存在的。因此,电子游戏成瘾并不是一个伪命题。
电子游戏成瘾既然是有可能发生的,那么它在实际上是否存在呢?令人遗憾的是,答案也是肯定的。虽然这可能会让某些人不高兴,但我们不妨举一个例子:赌博会导致心理成瘾已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏,只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。
虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。然而我们发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了上瘾的标准。因此我们可以得出以下结论:总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人上瘾,更不可能造成像赌博那样的社会危害。然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生上瘾的问题。
赌博是如何令人上瘾的呢?我们可以简单地分析一下。首先,赌博的本质是概率论,玩家相同的行为会产生不同的结果;其次,几乎所有的赌博项目规则都趋向于简单直接,决出胜负的时间通常较短,极少会出现复杂的博弈过程;
如果读者对斯金纳箱的实验有所了解,就会发现实验中动物的表现和赌博中的人类非常相似:当笼子中的动物按下按钮时有一定几率会掉落食物。在按下40-60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于试验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。不停重复按键获得奖励这个简单行为本身就是一种强化学习的过程,引入了概率之后,实验对象无法确定自己的行为带来的结果,即便没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。那么,除非获得奖励的几率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽,实验对象的行为模式就会一直重复下去。
然而,人类和其它动物最大的不同就是人类拥有复杂得多的情感活动。如果赌博仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后就会很容易使人厌倦。为了保证游戏可以继续下去,赌博游戏的设计者引入了沉没成本的概念,具体表现为游戏中玩家的金钱、筹码、积分等一切可以体现为积累的形式。
赌徒往往拥有两种心态,一种是在输了几轮之后就会以为下一轮自己获胜的几率变大(实际上每轮的胜负概率都是相同的);另一种是赢了以后想赢更多,输了以后想要翻本。这就意味着无论赢钱或是输钱,它们都会积累成赌徒付出的成本,而这就导致赌博时玩家的沉没成本会随着游戏的进行水涨船高。从心理学的角度而言,一个人在某件事物上投入的成本越多,那么他为了自己已经投入的成本不被浪费,就会投入更多的成本继续下去,直到他无法承受为止。
通过以上对赌博成瘾的分析,我们可以总结出以下三点:
- 不断重复的流程
- 在流程结束时以一定概率获得回报(结果的不可预测性)
- 不断积累的沉没成本(这也是最重要的)
同样,当以上这三点同时具备时,赌博才能使人上瘾。如果没有不断重复的流程,就无法使参与者养成习惯;如果赌局的结果可以被预测出来,参与者就很容易在穷究了所有可能性之后失去继续参与下去的兴趣;如果没有沉没成本,参与者就能没有心理负担地随时放弃赌局。
某热门手游的抽奖界面
如果以以上的三点来对电子游戏进行评价,就会发现那些在人们印象中那些容易使人“沉迷”的游戏往往也同时具备这三点(具体游戏在此不多阐述,各位读者可以自行分析)。而网络游戏之所以比单机游戏更容易使人沉迷,其根本原因是设计师们往往把这三点作为了游戏设计的根本指导原则。而网络游戏又拥有比单机游戏更大的沉没成本(更长的升级时间,玩家社群产生情感上的联系,课金游戏中不断付出的金钱),也进一步地加剧了这个趋势。
独立游戏Don‘t Move,正是对这一类游戏设计机制的讽刺:不断地给玩家设置目标,强迫玩家通过重复无意义的操作获得升级、金币、经验值、奖杯。然而,当游戏结束后,玩家除了空虚外一无所获。
必须重申的是,即便我们已经证明了电子游戏可能使人上瘾这一观点,并揭示了某些游戏设计与赌博之间的联系,这也只能说明某些类型的游戏更容易造成问题,并不意味着所有人都会沉迷其中。即便是某些最容易让人“沉迷”的电子游戏,其造成的社会危害也远远小于赌博。同时,即便某些游戏并不同时具备以上的三点,也正如在前文中提到的那样,真正上瘾的玩家只是极小的一部分,对于他们而言,真正的问题实际上存在于游戏之外。
社会问题的缩影
笔者曾经研究过国外对于电子游戏社会影响的一些论文,从中发现了一个有意思的现象:国外关于电子游戏社会责任的论文大都集中在对电子游戏中暴力、色情、男女刻板形象的批判,而对电子游戏上瘾这一问题的研究大都流于表面,缺乏系统的理论性研究和总结;而国内社会舆论对于电子游戏的批判则集中在其造成的生产力下降上(例如学习成绩下降,员工不好好工作等),对于电子游戏中的暴力、女性穿着暴露等问题社会舆论却相对关注较少,仅在政府审批的层面有所限制。
国内关于青少年网瘾和教育的一些论文
不可否认的是,我们所处的社会对于人生成功的标准是一元化的,社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜。华人向来有重视教育的传统,但这种传统的根本目标还是“升官发财”。这种风气固然有促使人努力向上的积极一面,然而在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能有助于提升自己的社会地位或是赚取更多金钱,就会被贬为“不务正业”。对于学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好;对于成年人而言,在工作之余放弃娱乐努力学习更是成为了一种“政治正确”。在这种语境下,对一切娱乐活动的污名化也是理所当然的。实际上,绝大多数人,无论其是否认同这种观点,都在有意无意地维护着这种“政治正确”:即便深受应试教育中扼杀兴趣爱好之害,人们仍然告诫后辈高中三年必须努力准备高考,因为“上了好大学之后你想做什么都可以”;在为电子游戏辩护时,很多人往往举出以Sky、@BBKinG 为代表的一些电子竞技代表人物,然而这些明星恰恰是在获得了世俗上的成功之后才受到了社会大众的认同。
这种以压抑个人兴趣发展为代价的教育体系,最终使人直到在上了大学,甚至走上社会开始工作之后也没有弄清楚自己真正想成为怎样的人。笔者收到过很多大学生的私信,相当一部分都在描述大学生活中的迷茫状态,失去了人生目标和动力,这种状态笔者也深有体会。许多人在大学中虚度光阴,逃课打游戏;在工作中得过且过,缺乏热情,根本原因还是自己的内心对所学的东西和所从事的工作其实并没有真正的兴趣,整体环境也不鼓励个人兴趣的发展和创新,所以才会把本应该用在工作上的时间投入到娱乐活动中去。
除了压抑兴趣,这种教育体系的另一个恶果是使得青少年极度缺乏社交技能:在上了初中之后,由于中高考学业压力的影响,孩子们能够像小时候一样一起玩的机会越来越少;加上独生子女政策的影响,除了几个关系比较好的同学,与同龄人很少有交流的机会;异性之间的接触更是被严加防范,很多人甚至直到上了大学之后才第一次谈恋爱。当现实中正常的社交需求无法得到满足时,孩子们只能转而寻求网络的帮助。另一方面,一些有助于社交的游戏形式,例如桌游、棋牌、主机上的同屏对战、聚会游戏在中国都被污名化已久,主机游戏更是被禁二十年,这一切都为网络游戏市场留下了巨大的空间。
在这种评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了”游戏成瘾“的标签,例如:
正常的游戏行为,被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现。
有些人仅仅只是通过玩游戏来回避现实生活中的问题。
即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力,错误地认为自己游戏上瘾。
笔者认为,如果要对电子游戏做出公正的评价,首先必须破除这种一元化的评价体系。正如本文开头游戏的本质一节所述,以游戏为代表的一切娱乐活动是人的一种正当的精神需求。一味地否认、污名化这种精神需求,正如传统文化中对性这种生理需求的污名化一样并不能解决任何实际问题。某些社会舆论对电子游戏的口诛笔伐,其本质上还是对新生事物的恐惧。当然,在为电子游戏正名的同时,也必须清楚地认识到其作为新生事物,同样也存在着一些需要被正视的弊端。而克服这些弊端的责任,就落在了每一个游戏设计师的身上。
结语
电子游戏相对于其它娱乐行业,还相当年轻。对于中国的游戏设计师而言,在巨大的现实压力面前,谈”自律“,”操守“这一类话题,未免强人所难。然而纵观近年来游戏发展的趋势就可以知道,那些真正令人愉悦,给人留下深刻印象的作品,从来都不是通过给玩家制造无法逾越的障碍,鼓励玩家重复劳动来获得成功的。
正如这篇文章中大慈和尚的回答:
贫僧已经将舰娘戒掉了。制作者曾公开说过:“创作者的工作,就是如何让游玩者想继续玩但又进行不下去,再把这种痛苦传递给他们吧。”想到此处,贫僧已经秃了的脑袋上又掉落几缕青丝。“这不是乐在其中,而是无法停止赌博的状态。”顿悟的我立即戒掉了它。已经对那种游戏厌倦了,毕竟能链接人心性之健康游戏依然存于世间。(想到美好的回忆,现在有种“觉得玩过真是太好了”的复杂感受)
真正的好游戏,无论让人多么纠结,无论如何努力都无法轻松通关,但始终如和煦的微风一样吹拂着你。
......
但是,我不做任何课金行为。如若做了,便会烦恼,如若为了抛弃烦恼而去扭蛋,本即是矛盾。所以我无法对课金游戏产生共感。游戏必须是刺激人类想象力和实现力的东西。
愿每一名玩家,都能在游戏中获得单纯的乐趣,不被游戏之外的因素困扰。也愿每一名游戏行业的从业者,都能有足够的空间发挥自己所长,真正获得尊重和理解,实现自己的人生价值。
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