撰写了文章 更新于 2016-11-18 16:53:05
Sword Art Offline:1. 蓝白胖次就是正义
就像上一篇的结尾说的一样,用了将近两天时间看完了 Unity 官网的教程,然后开工。首先从建模开始做起,工具是 MagicaVoxel(建模简单也是选择体素风格的原因之一),决定先捏一个血盟骑士团的粉毛弓箭妹。花了差不多五个小时的时间才把这个模型做好,几个曲面花了很长时间去调整,果然是因为 Minecraft 玩得不熟练的缘故吗(。
渲染了一下,大概是这个样子。
近景,看得出来细节上乱七八糟的:
今天还偶然发现了 Adobe 的一个神器,叫 Mixamo,可以上传模型,拖拖拽拽就能自动生成骨骼然后添加各种动画,对于我这种 3D 弱鸡来说相当有用。这个工具目前免费,不知道能免费多久。
明天睡醒了做骨骼和动画。
(敲黑板)后面的同学醒醒,划重点了。
这里考试会考。
11.18 更新:
又花了点时间把模型做得更精细了一些,用了更多的曲面来表现人体的线条。
像素游戏和体素游戏虽然画面风格相似,但是在细节上存在着一个极大的差异。在处理混叠的时候(混叠是从高精度采样为低精度时出现的信号重叠现象,也就是俗称的锯齿),平面的像素游戏因为观察视角固定,而且像素游戏的最小单位「像素」可以小至屏幕上的一个物理像素点,所以可以通过在相邻像素上设置一定透明度的过渡色来减少锯齿感;而体素游戏的单位「体素」通常不能做得太小,因此不可能用相似的方法处理混叠。
好像说得很有道理的样子。
不过还是尽可能地、用一堆乱七八糟的小方块,大体弄了弄腰部和背后的曲线。衣服的形状也变好了很多。
最大的麻烦还是四肢,毕竟模型太小,腿部的尺寸只有 4*3,手臂更是只有 2*2,根本没有空间来做细节。
下面是四个方向的正交视图:
以及预计是最终的游戏展示效果的斜 45 度正交视图:
做游戏真有意思。
至于 Mixamo,并没有想象中的那么好用,Auto Rigger 似乎根本不管我设置的手肘和膝盖位置,生成的骨骼总是小臂、小腿巨长无比。
看着 Steam 里下了好久都没碰过的 Blender,只能硬着头皮去学了。
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