撰写了文章 更新于 2016-10-17 14:38:05
【16-游戏-6】 《奥丁领域:里普特拉西尔》
慢慢把以前写过的一些东西拿过来w,先试着搬一篇
发行/开发:ATLUS(香草社)
PS2:2007年5月17日
PS4/PSV:2016年1月14日
评分:★★★☆☆

不知道什么原因,很多日本制作人都非常喜欢北欧神话,从tri-Ace的VP系列(女神侧身像)到SEGA的战场的女武神系列。瓦尔基里和奥丁的故事总是让这群天才异常热忱。
本作亦是以此为背景展开剧情,讲述了一个关于世界末日的预言与不愿意就此接受这样命运的年轻人,然而最终却发现所做的一切恰好一五一十地实现了预言。最终世界毁灭,但是还是留下了希望的种子,Adam和Eva又可以快乐的啪啪啪然后创造下一个轮回了。
从某种程度上来说与尼古拉斯凯奇的一部电影《神秘代码》非常相似。


+超棒的手感
游戏性上来说做的最棒的地方在于打击感,不论是动作、技能,还是魔药的使用,那种“卡一下”的打击感,浮空连续技和几百几百不断累积的hit数字,从街机时代开始就让玩家们欲罢不能。

+高贵的美术风格
美术风格用了纯手绘部件+香草社自己研发的那种类似AE木偶工具的组合方式去实现人物的动作,效率应该较纯逐帧动画的游戏来说高一些,因为实在是太有特色,以至于一看到这种画风用脚趾头就能猜到是香草社出品(包括新作13机兵防卫圈)。因为手绘线条和上色,让整个画面看起来非常唯美。

+精彩的角色设计
本作的五名角色都有各自的战斗特点,在手感上可以说是完全没有重复感,快速攻击、变身、弹幕射击、锁链挥舞,以及每个角色丰富的技能树。

+种树与吃东西升级的系统
种树得果子然后吃掉来获得经验值和充生命值,收集食材做料理吃来升级。吃东西升级的系统并不是第一次出现,早在FALCOM2001年推出的ARPG《双星物语》中,已有这样的设定。与日系游戏可爱精美的画风相得益彰。
不过说起来,能种出绵羊这种设定到底是怎么回事啊?2333

+用心的结局设定
终章需要用正确的人对应正确的BOSS才可以打出TRUEEND,否则只能导致世界毁灭或者别的BE。但是可以重复尝试。
-关卡的重复度
我之前觉得轨迹系列做一张地图能出2-3个作品是一种十分偷懒的办法。
但是奥丁领域里面,每个BOSS基本上要打3遍以上。
而且流程比较单一,一本道是没什么问题,只是到中期确实会有一些审美疲劳了。
不过还好,当作街机游戏玩的话就不存在这个问题=w=~
-没什么自由度
因为我对JRPG的认识比较保守,组队逛大地图到处冒险旅行比较符合胃口。
这个纯粹是个人喜好问题。
最后我们一起来看一看IGN的评分
卧槽...好吧我之前一直以为IGN对JRPG没兴趣的w

优点:
+华丽的画面效果
+丰富的战斗
+强烈的RPG元素
+近乎完美的帧数表现
+伟大的故事
缺点:
-无
评分:9.5 优秀
总评:《奥丁领域:里普特拉西尔》带来了几乎完美的体验,不过它并不能说绝对完美,因为PS2的原版已经足够好了。《里普特拉西尔》实现了更多动作RPG游戏的潜力,带来了近乎完美的帧数表现,惊人的画面效果,以及更好的地图和更强有力的战斗。即使是在结束游戏后,依然令人想回去探索更多领域,与敌人战斗,并收集更多战利品。
果然是 北欧神话的题材的话,西方人就比较好接受一点么,所以才有这么多作品用这个题材啊。
日本人还是套路深呐~

nightlord 1年前
Anim_Ka [作者] 1年前
nightlord 1年前
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BlackGlory 1年前
Anim_Ka [作者] 1年前
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大城小胖 1年前
Anim_Ka [作者] 1年前
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