撰写了文章 发布于 2016-10-17 13:40:20
黑暗骑士的崛起到谢幕,回顾阿卡姆系列游戏
本文最初作于2015.11.12,不过由于部分原因尚未发出去过。因此有些用词可能是按照当时环境所作出,本人有所补充但还未经大修改,所以部分内容目前已经有所变化。
暗夜骑士的崛起到谢幕,阿卡姆游戏系列与其相关的点点滴滴
随着华纳在10月27号左右发布了修复后的PC版蝙蝠侠:阿卡姆骑士,虽然仍然不尽人意,但也拿出了一点补救的措施,虽然这个锅Rocksteady是拿不下来了,但整个系列的风波也就该就此告一段落,以此文盘点一下这个系列从当初的默默无名走到今年有可能挑战2015年最佳游戏奖项之一的道路。(截止此文发布时的2016,优化已经更进一步,不过15年的TGA,GDC DICE均已经结束,可以算是没收获啥)
蝙蝠侠,家喻户晓的超级英雄之一,然而很长一段时间内漫画改编游戏的世界里却少有出色甚至只是普通品质的改编游戏,这也让不少玩家给漫改游戏贴上了此类游戏基本都是制作方随便粗制滥造用来骗粉丝钱的标签,事实也确实如此,就当不少玩家对此类游戏不抱任何希望的时候,当时名不见经传的Rocksteady工作室带着他们的蝙蝠侠:阿卡姆疯人院出现在了玩家的视线中,发售之初谁也没想到,这款游戏会一跃成为日后游戏界最受欢迎的游戏之一,甚至为整个漫改游戏界树立了新的标杆,让不少玩家们重新审视关于漫改游戏的看法。下面就让我们一起来看整个阿卡姆系列游戏是如何走进玩家视线,发展过程中的得与失,以及这系列背后的故事和影响。
1:惊诧的开幕-阿卡姆疯人院(Arkham Asylum)
时间回到2009年,当时还基本没什么名气的Rocksteady发售了这款蝙蝠侠:阿卡姆疯人院,正当人们以为这不过又是一部随便弄出来骗钱的庸作时,实际到达玩家和媒体手中的这款游戏却以惊人的素质震撼了他们,绚丽的画面,独创的战斗系统,精妙的剧本,深刻的人物塑造,众多还原漫画的设定和彩蛋,无一不让玩家们沸腾,而这样的素质别说是相对传统的漫改游戏而言,就是比起那些传统大投资的3A级游戏也毫不逊色,阿卡姆疯人院获得了玩家和媒体的一致好评,媒体平均分基本都在90%以上,而在过去,绝大多数漫改游戏评价通常基本都是30%~60%之间,偶尔出现一款70%~80%左右的平庸作品已经是非常来之不易,更别提这类游戏的玩家了,他们对这类游戏的评价通常非常严格,而阿卡姆疯人院将过去被漫改游戏认为不可能做到的事做到了——同时赢得媒体和玩家的心。
这部发售前并没有引起太大注意的作品成为了当年最大的黑马
这里不得不提Rocksteady这个制作组,实际上阿卡姆疯人院并不是他们的第一部作品,这家英国工作室早在PS2时代发售过一款名为Urban Chaos: Riot Response的射击游戏,媒体评分在7分上下浮动,以一家刚出道的游戏工作室来看,水平算是不错了,然而这样并不足以在游戏史上留下自己的脚印,这样水准的游戏一抓一大把,很快就会被人遗忘,于是创始人Sefton Hill决定潜心下来做一款更有野心的游戏,一款震惊游戏界的游戏,在这期间Rocksteady得到了蝙蝠侠的游戏改编权,而这正是他们证明自己的机会。
从为数不多的资料来看,一开始这款游戏的开发并没有被报以太大期待,投资商华纳**估计以为也就是另一款素质平平的漫改游戏罢了,因此,阿卡姆疯人院在发售前并没有太多信息,关注以及宣传。而随着发售后的超高口碑却着实让华纳**大吃一惊,看到了市场反响良好,更是直接收购了Rocksteady,让他们继续负责之后的蝙蝠侠游戏,而Rocksteady也借着这款阿卡姆疯人院,一跃进入了与顶尖3A游戏制作组对抗的行列——这并不是夸张,在具有游戏奥斯卡之称的VGA展会上,Rocksteady击败了顽皮狗,Vavle,以及Infinity Ward这些实力强劲的老牌制作组,拿下了2009年最佳游戏工作室头衔,而在2009年,顽皮狗发售了至今仍然作为PS3平台上评分最高的游戏之一的神秘海域2,而Infinity在2009年更是发售了现代战争三部曲中公认的巅峰的使命召唤:现代战争2。足以说明业界对于这个Rocksteady这个制作组以及游戏的肯定。
Rocksteady工作室创始人Sefton Hill在VGA 2009上发表获奖感言
阿卡姆疯人院的成功不是偶然的,而是制作组Rocksteady的努力达成的结果,比起传统的漫画和电影,游戏这种娱乐形式交互性更强,而在阿卡姆疯人院出现之前,基本没有什么出色的改编游戏,人们也很难通过游戏进一步感受这位超级英雄的魅力,而阿卡姆疯人院给了人们这样一个机会,感受成为蝙蝠侠的快感,用着各种先进的设备将敌人打倒,自己在哥谭的夜空下飞过那些电影,漫画中刻画的场景,与那些经典的反派交手,感受精彩剧情中刻画的人物内心,只有游戏才会让玩家感受到这么强的代入感,正是阿卡姆疯人院圆了不少粉丝心中的英雄梦。
只有游戏才能让玩家感受到Be the batman的快感
阿卡姆疯人院作为一款动作游戏,并不像传统日式老牌大厂的动作游戏一样有那么多华丽花哨的打斗场景,复杂的连招,酷炫的Boss战,相反敌人大部分都是些小混混,蝙蝠侠自己也秉持着不杀人的理念,因此并没有什么夸张的技能和酷炫的武器可供选择,在当时不少玩家的固定概念就是:什么?动作游戏?还是欧美制作组做的?还是漫改游戏?这游戏能玩?然而阿卡姆疯人院中的战斗系统却独创了自己的风格,非常易于上手,同时蝙蝠侠拳拳到肉的打击感和一系列看似简单却精妙的连招系统让整个战斗流程非常流畅,不管是新手和核心玩家都能找到自己的乐趣,这种看似简单的反制&进攻系统却饱含着Rocksteady希望战斗系统保留一定深度却又不至于太过简单的愿景,由于该战斗系统大受好评,Rocksteady也在之后的几部蝙蝠侠游戏中沿用并不断改进。
阿卡姆疯人院的成功不仅仅在于他独具一格的战斗系统,虚幻3引擎打造了一个阴森鬼魅的阿卡姆疯人院,游戏中充斥着大量令人难忘的场景,画面表现出色。配音方面也请来了蝙蝠侠系列中的常客由马克.哈米尔配音的小丑,凯文.康瑞配音的蝙蝠侠等,这些老牌配音演员不仅让粉丝感到亲切,同时也非常好的演绎出所饰角色的特点,游戏中的关卡设计也非常精妙,不少时候玩家需要通过不同的环境来决定自己的策略,选择潜入和偷袭,玩弄敌人于股掌之间,同时在关卡之间潜藏着不少让粉丝惊喜的漫画彩蛋以及收集类的谜语人奖杯,剧情中的推进和演出效果也堪称一绝,无论是像稻草人影响下的幻觉世界,毒藤女花园这样的场景,还是关于众多反派和蝙蝠侠自身的心理刻画都十分到位。传统的蝙蝠侠粉丝会因为游戏制作组留下的诸多彩蛋和致敬,经典场景的再现而激动不已,而普通玩家也可以感受到一款战斗系统独特,制作精良的动作游戏,这并不是说阿卡姆疯人院就完美了,游戏中偶尔出现的低劣贴图和部分时候恼人的潜入系统,以及Boss战薄弱,但这与游戏的优点比起来简直不算什么,阿卡姆疯人院的确是一款同时满足漫画粉丝和普通玩家的优秀游戏。
阿卡姆疯人院在当时的画面表现力也非常出色
2:系列的巅峰-阿卡姆之城(Arkham City)
在经过了阿卡姆疯人院的成功和赞誉后,Rocksteady理所当然的得到了继续改编蝙蝠侠游戏的权利,同时被华纳收购成为旗下制作组,制作组的规模和工作条件都比以前要更加优越,Rocksteady也没有过多沉浸于阿卡姆疯人院的成功中而是马不停蹄的投入续作的开发,他们知道,他们还能做出更好的蝙蝠侠游戏。
假如说2009年的阿卡姆疯人院让人们打破了关于传统漫改游戏的糟糕印象,但是由于早期宣传不够以及很多人对该系列仍然抱着是不是真的有那么好这种半信半疑的态度,让阿卡姆疯人院相比起那些众所周知的传统3A游戏还缺少一点影响力,也让阿卡姆疯人院些许的被人低估了。那么阿卡姆之城就是一款真正证明Rocksteady实力以及让他们真正跨入大众认可的3A制作组的实力之作,也让之前仍对Rocksteady能不能再做出一部杰作而保持疑虑的玩家吃了一颗定心丸。
阿卡姆之城并没有因为前作获得了超高口碑选择像很多续作游戏一样畏首畏尾原地踏步,对于阿卡姆疯人院这种本身素质就很高的游戏来说,即使续作只是稍微在原作上稍微改进,加一点新要素和场景,依然能得到不少粉丝的拥簇,然而Rocksteady并没有选择这么做,他们带着一个规模远远大于前作的续作回来了——阿卡姆之城,一个开放世界化的蝙蝠侠游戏。
阿卡姆之城中出现了更多蝙蝠侠的盟友
在2011年,还不像现在的游戏界一样,游戏开放世界化并不是常态,尤其对于动作游戏来说更是如此,游戏界里基本没有纯动作游戏带有开放世界要素,像是支线任务,开放世界,这样的标签在人们的心中更应该出现在RPG游戏上而不是ACT游戏,对于很多人来说,ACT游戏意味着精妙布置的线性关卡,很多人觉得ACT游戏并不适合开放世界化,认为这样会分散传统ACT游戏制作人在关卡布置上的精力,然而阿卡姆之城却做到了,一个位于哥谭市中的巨大监狱,地图规模要比前作疯人院大上5倍,但是游戏却没有因为开放世界化而弱化了细节,游戏中依然布置着许多精妙设计的室内关卡,环境细节一点也不逊于疯人院,在这个开放的游戏世界中,玩家扮演的蝙蝠侠可以不时听见街上的小混混关于反派的讨论,游戏中也存在在一些随机出现的支线任务,地图上依然布满了致敬DC漫画的彩蛋,当然还有令不少收集强迫症玩家感到又爱又恨的谜语人奖杯和挑战,多达400个,同时由于游戏的规模变得更大,在阿卡姆疯人院中不少玩家由于地图限制而多多少少对于飞行方面有一点遗憾,在阿卡姆之城中能够利用抓钩枪加速而更自由的飞翔在哥谭的天空中,这项功能非常便利,让玩家能更快的跨越区域的同时,也能在高空中一览阿卡姆城的风景,令玩家的代入感更强,这样即使地图上不存在像其他游戏一样快速传送点也不会令玩家感到厌烦。
阿卡姆之城中有许多令人印象深刻的支线任务
游戏依然使用成熟的虚幻3引擎制作,画面表现力在当时依然可圈可点,战斗系统在继承了阿卡姆疯人院的同时新加入了更多的反击技和连招,蝙蝠侠的动作看起来也更加流畅,同时游戏中出现了更多漫画迷期待的角色例如罗宾,猫女等,反派阵容也非常豪华,这也让阿卡姆之城上布满了许多关于他们的支线任务,而且不少任务并非简单的复制而是有自己独立的剧情,像是关于疯帽商的任务中出现的精神幻境设计非常棒,急冻人的遭遇令人惋惜,这些支线任务的存在丰富了游戏内容,也让玩家们能更加深刻的思考这些反派的背后故事而不是草草打完一遍就忘光了,游戏的主线剧本也非常精彩,制作人并没有因为小丑这个角色太过成功而束缚自己的创作空间,虽然小丑的确是贯穿整个阿卡姆系列的核心反派,也非常的有人气,但是制作组还是坚信自己的选择,最后让小丑在一个史诗般的故事末尾中迎来了死亡,也让整个阿卡姆之城的剧情得到了升华,游戏中的不少台词也是经过精心设计,让玩家们能更深刻的挖掘隐藏在蝙蝠侠内心里的脆弱和黑暗面,游戏中总共有大概约20小时的主线流程+15小时的支线流程,以及2周目+和更完善的挑战模式,是一款内容和耐玩度都非常有保证的游戏,同时游戏的配乐也非常的赞,伦敦爱乐乐团将阿卡姆之城的主题曲收录进了他们的专辑The Greatest Video Game Music(史上最伟大的电子游戏音乐)足以证明配乐有多么的优秀。
伦敦爱乐团将阿卡姆之城的主题曲收录进了他们的专辑
这样一款集大成的游戏无疑再次轰动了游戏界,并且让Rocksteady真正一跃晋升1线制作组行列,许多媒体都给出了满分评价,而在评分网站Metacritic上蝙蝠侠:阿卡姆之城的平均分达到了令人难以置信的96分,并且许多著名游戏媒体例如Gameinformer将阿卡姆之城推举为Goty(年度最佳游戏)而在VGA 2011上一举夺得最佳Xbox 360游戏,最佳PS3游戏,最佳改编游戏等,并进入了最佳年度游戏的提名(虽然惜败给了当年的另一大神作,上古卷轴5:天际)不仅是在漫改游戏中,还是在整个游戏界中,阿卡姆之城取得的成就都是没有多少游戏可以比拟的,而制作组Rocksteady就这样站在了业界人士的聚光灯下,享受着自己的胜利。
阿卡姆之城至今仍然是PS3平台上评分最高的游戏之一
3:瘦死的骆驼比马大-阿卡姆起源(Arkham Origin)
在经过了蝙蝠侠:阿卡姆之城的巨大成功后,整个业界和玩家都期待Rocksteady下一步能给他们带来怎样的惊喜,期待值被拉到了一个新的高度,而Rocksteady自己也知道不能辜负玩家的期待,然而有了阿卡姆之城这样的伟大作品作为标杆矗立在眼前,超越何谈容易,于是Rocksteady决定要用更长的周期和更高规格来打磨自己的下一部蝙蝠侠游戏,也是阿卡姆游戏系列的终章,Rocksteady决定至少用3年来打磨这部作品以便让这部作品能达到所有人期待的高度,然而这个制作周期对于粉丝,Rocksteady以及发行商华纳**来说似乎都有些太长了,为了弥补这个空档期,华纳让自己旗下的另一个制作组华纳蒙特利尔接手制作一部外传性质的蝙蝠侠,以弥补Rocksteady研发下部游戏之间的空白。
阿卡姆起源并未承接阿卡姆之城的结尾,正如游戏副标题所示,这是一部讲述更年轻时蝙蝠侠的前传作品,虽然本作依然沿用了阿卡姆的标题,但实际游戏剧情和内容和Rocksteady所造的阿卡姆疯人院以及阿卡姆之城关系并不大。
本作讲述了阿卡姆疯人院之前的前传故事
因为本作设定在蝙蝠侠更年轻的时候,因此配音演员班底也换了一批,由Roger Craig Smith(曾配音角色刺客信条2:EZIO)代替了原先御用配音的Kevin Conry, 而Mark Hamill在阿卡姆城的工作结束后也表现出了对饰演小丑的疲惫,转而由Troy Baker为小丑献声(著名作品:最后生还者中的主角乔尔,此外使命召唤:高级战争主角米歇尔的人模也是取自此人)
可以说,这是一部班底大换血的蝙蝠侠游戏。
剧情讲述了由世上最危险的八名刺客因为黑面具开出的巨额悬赏而来到哥谭市猎杀蝙蝠侠的故事,经典反派悉数出现:黑面具,丧钟,贝恩,死亡射手,安纳奇,小丑,铜斑蛇,萤火虫,希瓦,鳄鱼人等等。其中很多反派也是蝙蝠侠第一次遇见,因此形象也有少许不同。
阿卡姆起源依然继承了前作的开放世界设计,严格的来说地图比起前作要更大,整个故事发生在一个下雪的夜晚(阿卡姆系列的故事都是在一个晚上发生的事情)然而更大却不意味着更好,虽说前作阿卡姆之城中道路上也没有多少行人,但那也是因为剧情设定上阿卡姆城只是哥谭市分割出的一个巨大监狱,而这次阿卡姆起源所表现的哥谭市虽然在一个暴雪的夜晚下却没有让其显得更具震撼力,反而显得死气沉沉,从剧情上也缺乏说服力,同时大部分的地图都可以看出几乎是从阿卡姆之城直接拿过来用的,整个城中也缺少像Rocksteady那样精心布置的各种彩蛋和细节,同时因为这是一款在2013年发售的游戏,上代主机已经进入末期,正处于次世代主机即将发售之时,而阿卡姆起源的画面相比疯人院并没有太大进步,拿当时的水准来看整体画面已经显的有点脏乱差了,外加上华纳蒙特利尔在游戏细节打磨上也并不Rocksteady,死气沉沉的游戏世界+稍显落后的画面让不少玩家感到失望,蝙蝠侠和小丑两位新人配音对前辈的模仿很到位,但是配乐方面却缺乏像阿卡姆之城那样磅礴大气令人印象深刻的音乐,在游戏机制上也大部分照搬阿卡姆之城而缺乏创新。
不管是本体还是DLC评分都有所下降
但这也不是指阿卡姆之城就一点新东西都没有了,游戏中加入了其他开放世界游戏中一种很普遍的设定,玩家可以解锁不同地区的通信塔来快速移动,中后期新加入的电能拳套使用起来也十分爽快,侦测模式更加完善,效果更酷。然而这些小小的创新却影响不了游戏的根基,玩家的新鲜感很快就会消去。
好在游戏的剧本仍然由DC漫画方面的专业人士执笔,而且发行商华纳**也不放心蒙特利尔工作室第一次的表现,让Rocksteady以监制的身份来协助辅佐阿卡姆起源的开发,所以说游戏中的主线剧情和不少精彩的瞬间依然引人入胜,同时华纳蒙特利尔还与另一个工作室——Splash Damage合作(曾经开发过边缘战士),在阿卡姆系列中首次加入了网战部分,希望增强游戏的耐玩性,并给这系列加入一些新鲜的血液,玩家在网战部分可以使用像是罗宾,小丑,或者贝恩这样的经典角色,但总体来说,新加入的网战部分像是一个廉价制造的附赠品,不是说它没有一点可取之处,但并没有什么新意和特别能留住玩家的地方,更何况玩家们已经拥有很多优秀网战游戏的选择,因此这个模式很快就成为了一个鸡肋的存在,无人问津。
同时虽然主线依然优秀,但是整体流程较前作阿卡姆之城反而缩水了不少,大约只有10小时,而地图上遍布的支线任务虽然和不少反派有着深刻的联系,然而却缺乏像前作一样令人印象深刻的桥段设计,大部分都是千篇一律的到一个地方打架或者毁掉什么东西,虽然份量上不少,却缺乏令人兴奋的部分,给人一种廉价的复制感。游戏中唯一的亮点就是Boss战环节终于超越了Rocksteady,不管是主线流程中的丧钟和铜斑蛇,还是支线任务中的死亡射手,DLC中的急冻人,战斗都独具一格,在这一点上与Rocksteady刻意的一笔带过或者是干脆不做相比无疑更为成功,阿卡姆城和阿卡姆疯人院都太缺乏像样的Boss战环节了。
与丧钟的Boss战堪称本作最大的亮点
但即使如此,少数的亮点还是不足以支撑起这部作品,这部阿卡姆起源理所当然的并没有获得太多的赞美声,众多媒体也仅仅是只给出了7~8这种还行的评分,尽管销量上由于前两作打下的良好口碑卖的还算不错,但也掩盖不了粉丝们之间透露出的失望情绪。严格来说阿卡姆起源不算一部很差的游戏,但它相比里程碑般的阿卡姆疯人院和阿卡姆之城缺乏创新,制作上也不如Rocksteady那般精细,少数加入的新东西像是网战和快速传送点也并不受到太多好评,同时不少玩家对于画面和系统改进甚微的阿卡姆起源也已经显现出了一种审美疲劳的感觉。
但即使是这样一部缺乏创新,基本照搬前作的阿卡姆系列游戏,在整个漫改游戏界中的水平依然是拔尖的,而且由于基本沿袭前作,扎实的打击感和精彩的战斗,众多的反派,仍然存在的海量收集品,依然能让不少忠实粉丝和玩家在其中沉浸一段时间,作为一款动作游戏而言,阿卡姆起源的水准也不算低,因为他参照的前作是那么的优秀,即使是整个系统原封不动的复制过来,玩上去依然是那么的爽快,阿卡姆起源虽然是整个系列中拉低水准的那一部,但是由于系列本身起点处于非常高的地位,所以瘦死的骆驼比马大,这依然是一款可玩之作,同时阿卡姆起源中还隐隐约约的暗示了自杀小队游戏的存在,这可能意味着日后华纳将逐渐将DC漫画中的经典角色改编成游戏,成为自己日后计划DC宇宙中的一环。
4:抱憾的谢幕-阿卡姆骑士(Arkham Knight)
在经过了阿卡姆之城后的3年等待,以及之间为了弥补空档期出现的非正统作品阿卡姆起源并没有达到所有人的预期,这部由Rocksteady开发中的阿卡姆系列最终作品自然是吊足了所有人的胃口,而期待值也达到了一种新的高度。而Rocksteady自己也知道作为阿卡姆系列的终结篇,素质必须达到新的高度,并且超越如同丰碑一样的前作,超越自己,才能给该系列画下完美的句号。
本作中稻草人成为了最大反派
在这3年研发期间,上代主机平台也进入了寿命末期,而次世代主机也呼之欲出,这让Rocksteady有理由将这部作品针对次世代主机平台开发,抛弃了上世代主机的硬件束缚,Rocksteady的手脚自然放得更开了,新一代的硬件平台意味着首先意味着更强的机能,这让Rocksteady可以实习一些以前由于机能限制而做不到的事,然而针对次世代平台开发也意味着在带来更大规模,更好画面的同时,开发周期和成本,制作难度也同步上升,这让Rocksteady发现原先定下的3年周期似乎有点不够,而且其他厂商的次世代新作也进步非常明显,这让Rocksteady决定花更多的时间来扩大游戏的规模。于是原定2014年下半年发售的阿卡姆骑士跳票至2015年6月,几乎是大半年。
而这部阿卡姆骑士也确实伴随着超强的气势和庞大规模来到了我们的眼前,这款游戏比起自己的上一部游戏阿卡姆之城规模又要大出了5倍,整个游戏地图被分割成3块岛屿,而即使是一个单独的岛屿,大小和细节也要超过阿卡姆之城,光是地图就可以看出Rocksteady下了多少功夫。
游戏由3块岛屿组成,已经比初作疯人院大上数十倍
虽然仍然使用虚幻3引擎,但是已经经过游戏制作组大幅度改进,游戏画面非常优秀,游戏中的蝙蝠披风在彻夜的暴雨下显示出的效果非常棒,而整个哥谭市的也显得更加的逼真,比起前3作,本作更有一种电影化的的感觉,伴随着随处可见的粒子效果,精致的纹理和贴图,更多的破坏效果,逼真的人物建模,让玩家的代入感直线上升。
尽管早期PC版本有画面问题,但依然是系列最强
而前作的配音演员也悉数回归,同时剧情也承接阿卡姆之城的末尾,而不是像阿卡姆起源那样的前传。故事讲述了阿卡姆城结尾后的9个月,由于小丑的死,反派们决定联手共同对付蝙蝠侠,这也将是阿卡姆系列的结局,而很多粉丝所喜爱的小丑也以一种特殊的方式回归,却不令人感到突兀,反而还和阿卡姆之城中的剧情完美承接,不得不佩服Rocksteady在剧情上下的功夫。
倒不如说本作小丑的戏份多到爆炸。。。
游戏中一个引入注目的新要素便是前作中只是走个过场形式的蝙蝠车终于成为了可以实际操纵的部分,而总监Sefton Hill也非常自豪的宣布,蝙蝠车正是他们一直以来想做却又没实现的部分,正是蝙蝠车的加入使得这一部蝙蝠侠游戏变的完整,而酷炫的整体造型也让不少玩家沸腾,而实际使用起来,伴随着游戏中出色的画面表现,每一次在雨夜中使用蝙蝠车追逐恶徒,无人坦克之间的战斗,亦或是高速驶过哥谭的个个角落,都形成了一幅幅令人印象深刻的视觉盛宴。
同时在反派方面,许多玩家担心失去了整个游戏系列乃至漫画中最具有魅力和人气的小丑,稻草人能不能担当起头号反派这一头衔,但是Rocksteady用一种巧妙的方式让小丑重回游戏,不让人感觉是生搬硬套的同时,同时与游戏内容完美贴合,许多的闪回镜头和幻觉反而制造了更多的精彩镜头,同时也让稻草人的恐惧变得更为真实和震撼。
稻草人制造的人间地狱,视觉效果非常震撼。
最被人关注的剧情上,阿卡姆骑士作为系列终章,叙事手法,人物刻画和剧本达到了新的高度,主线流程中深刻的揭露了蝙蝠侠作为超级英雄背后的种种,他的恐惧,他的黑暗面,作为一个英雄的他虽然肉体上坚强,但是他在乎的朋友始终是他内心放心不下的弱点,以及保持着这股近似偏执一般的正义时,自己内心中的斗争,处于进退两难地步的蝙蝠侠做出的许多艰难抉择与挣扎,而反派不断的精神腐蚀以及对其珍视之人的威胁也让蝙蝠侠在整个游戏流程中总是处于疯狂与清醒的边缘,同时作为阿卡姆系列贯穿始终的反派,小丑,与蝙蝠侠的恩怨在这一部彻底画下句号,总之本作的剧情和演出绝对是顶尖水平,这里就不多剧透了。
不仅是庞大的游戏规模,本作的UI也经过重新设计,更具未来科技感,任务选择也变成了任务栏,与此同时由于蝙蝠车的加入,关卡中许多机关和遍布城中的收集品也需要蝙蝠车来解决,提供了更多的玩法也让蝙蝠车更加贴合游戏内容,同时巨大的游戏世界中依然遍布着各种支线任务,其中不乏许多有趣的任务,比如人蝠博士,第一次的出场时绝对让不少玩家大吃一惊,又像是强调完美犯罪的猪面人博士以及重归的谜语人复仇等等,同时这些完成这些支线任务也可以影响到主线,激活最后的Knight Fall Protocol(骑士陨落协议)最终见证黑暗骑士最后的结局,让不少玩家有了更足的动力去完成他们。
战斗方面继承了系列一贯优秀手感的同时,蝙蝠侠的动作和骨骼动画看起来更加顺畅,同时加入了一些令系列玩家感到兴奋的小改动,比如蝙蝠侠在战斗中可以直接击倒地上的敌人,新加入的不少Takedown方式,以及蝙蝠衣升级成了更酷炫的蝙蝠战甲后,蝙蝠侠可以使用一种强劲的Fear-muti-Takedown(恐惧多重击倒)非常实用,同时鼓励玩家们多样化自己的战斗风格(需要隐匿击倒才能充能使用次数)同时由于蝙蝠车的加入,游戏中有相当一部分的战斗环节都是操控蝙蝠车对抗无人坦克军团,是阿卡姆系列的首次,也让不少玩家感到新鲜。
而普通战斗环节的敌人类型也大幅扩充,比如医疗兵,复活敌人的同时还能给他们的战斗服表层充电来给蝙蝠侠制造麻烦,手持火神炮的莽汉也十分棘手,同时,不少的战斗关卡还可以与蝙蝠侠的盟友合作来达到双打(Dual-play)的效果,游戏环境中还存在着不少的可互动部分,玩家可以用这些环境中存在的电栏,吊灯来实施环境击倒,这些新加入的要素使得玩家可以用更多方式的选择自己的战斗策略,同时让人不会感到千篇一律。
本作中的新武器轮盘UI,非常酷炫
本作是一款集系列大成,并且在制作规模上最为庞大的阿卡姆系列,精美的画质,优秀的配音和配乐,剧情上几乎前作所有的重要人物以及所有的蝙蝠侠盟友都依次出现了,大量借鉴漫画中的经典场景和出色的运镜以及演出,悲壮而史诗的完整结局在给黑暗骑士传奇故事拉下帷幕的同时也给人留下了无限的遐想空间,完善的战斗系统以及新的蝙蝠车,主线15H+支线20H的充足游戏内容以及不少的AR挑战和2周目+设定让阿卡姆骑士的耐玩度也十分有保障,从这些角度来看,阿卡姆骑士绝对是一款不负期待的三部曲最终章,Rocksteady也似乎交出了一份完美的答卷。
英雄终有迟暮时
然而为什么要称阿卡姆骑士是一个抱憾的谢幕呢?首先这款游戏确实拥有不少优秀的支线任务设计像是人蝠,但是另外很大的一部分的支线任务却不这么好,像是有关阿卡姆骑士的武装部队侵占哥谭市的几个相关支线,如追逐武装车队,解除炸弹等,初玩时还能给人新鲜感,然而持续玩下来发现流程基本一样,无非只是敌人数量和规模的变化,又缺乏足够吸引人的剧情和反派支撑,让很多人玩此类任务时会感到异常的重复,这一点上犯了和市面上很多其他开放世界游戏一样的错误,就是用大量而重复的任务填充游戏长度,然而这样的举措大部分时候并不能让玩家感到游戏更好玩,比起量,玩家更重视质。
支线任务能见到熟悉的老面孔
其次,蝙蝠车的份量在本作中似乎有点太多了,虽然宣传之初蝙蝠车确实是卖点之一,然而不管在支线,解谜收集,挑战上,甚至是主线流程中都充斥着大量需要蝙蝠车才能通过的环节,假如说解谜和挑战部分由于不是所有玩家都感兴趣可以忽视的话,游戏中的主线流程中起码有40%的战斗环节都和蝙蝠车有关,当初制作人所宣扬的蝙蝠车只是一个蝙蝠侠的工具这种概论似乎有点不靠谱了,况且蝙蝠车的战斗部分虽然视觉效果非常棒,蝙蝠车在黑科技描绘的敌方预测坦克弹道中不断灵活闪避,同时欣赏无伤击败这些无人坦克后华丽的爆炸效果确实也能让人兴奋一段时间,然而蝙蝠车的战斗环节变数和招式却很少,尤其是和蝙蝠侠的普通战斗环节一比更是如此,而且很多玩家热爱该系列的原因正是独特的战斗系统和强烈的打击感,简约却不简单的连招,在流程中强制添加这么多的蝙蝠车战斗环节难免令一些喜爱传统战斗的粉丝感到厌倦,更何况蝙蝠车的战斗部分还完全称不上完美,在这方面与另一个著名游戏系列刺客信条的第三部加入海战有点类似,不是说这些部分就没有一点可称道之处,但制作者显然有点过于急于展示他们的新东西而忘记了该系列最吸引自己的忠实拥簇的地方,让这些新东西显得喧宾夺主了。
操纵蝙蝠车的感觉很酷,但是在游戏中的比例似乎有些过多了。。
最后就是Rocksteady在最终章上的处理留下了一处难以抹除的污点,那就是发售前为了赶工期而导致并不是所有平台版本的体验都一样好,即使本作的开发期近乎4年,然而次世代游戏的开发还是要比Rocksteady想象的要难,本部的团队在优化和制作次世代主机版本的时候所耗费的时间要比他们想象的长,于是不足人手的Rocksteady和华纳决定将PC版外包给Iron Galaxy,该工作室同样人手不足却仍然要保持游戏的3平台同步发售,那么几乎可以想象这款由外包团队负责的PC版会是怎样的,而事实上华纳和Rocksteady也不可能不知道这样做的后果却依然选择为了同步发售而将这款根本没时间打磨的半成品端上了台,于是,像是刺客信条:大革命那样的首发灾难再次发生,而这一切都是由于急功近利导致的后果,若是选择稍微跳票,或者单独延期PC版而不选择赶档期,抑或是交给更可信任的制作组而是Iron Galaxy这种人手和实力都不足的外包商,结果都会更好,看看Square Enix旗下的不少PC版游戏虽然也是由Nixxes外包制作,但是体验却非常好,虽然说主机板的品质非常好,然而这样的公关事件多多少少会影响该作最终的口碑以及冲击年度游戏的机会。
毫无疑问的,阿卡姆骑士是该系列综合素质最高的一款游戏,也是一款蝙蝠侠粉丝以及阿卡姆系列粉丝绝对不能错过的佳作,给这个横跨6年的游戏系列画下了句号,Rocksteady也将这类游戏的水准带到了一个新的境界。然而一些小的错误和迷失却最终让这部终结篇无法达到像阿卡姆之城那样的巅峰,再次引起业界的轰动,尽管他仍然是的最具实力的年度游戏5大竞争者之一(分别为血源诅咒,巫师3:狂猎,合金装备5幻痛,蝙蝠侠:阿卡姆骑士,辐射4)正如Rocksteady自己所说:是时候放手了。
5:后传-阿卡姆系列的结束带来的影响和未来的可能
蝙蝠侠阿卡姆系列伴随着我们走过了6年,从当初疯人院的黑马一跃成为现在最炙手可热的游戏系列之一,但是传奇始终也是有终点的,而过度消费一个游戏角色或者把故事拉的太长也是不利于未来的发展的,而蝙蝠侠阿卡姆系列也在适当的时候结束了,并且留下了不少重大的影响。
一是蝙蝠侠阿卡姆系列打破了传统观念中的漫改游戏大多数只是厂商跟着电影热潮捞一笔的烂作这种负面印象,而且把整个游戏的素质提升至了完全可以与主流3A游戏媲美甚至超越的地步,这使得在经过了蝙蝠侠阿卡姆系列的洗礼后,使得游戏业界和玩家们对漫改游戏印象改观的同时对整个漫改游戏界的要求都提高了许多,让许多制作组看到了制作一款优秀漫改游戏的方向,同时也无形的逼迫着他们将自己的制作水平提升,因为蝙蝠侠阿卡姆系列设立的标杆实在太高了,像过去那样的随便糊弄已经行不通了,有了蝙蝠侠阿卡姆系列的出现,许多玩家和媒体的口味已经变的更加刁钻。
如果没有阿卡姆系列在前,也许这种作品还能看的过去。。
16年E3索尼展会上公布的新蜘蛛侠作品,总算看起来像那么回事了。
在给整个漫改游戏界展示出一条新道路和标杆的同时,蝙蝠侠阿卡姆系列的存在也给华纳制作之后的电子娱乐游戏产品指明了一条明路,阿卡姆系列的出现有力的反驳了欧美制作组并不能做出优秀ACT游戏的嘲笑,同时这种战斗系统也给了华纳改编自己旗下另外几款游戏的灵感,2014年的中土世界:魔多暗影便是借鉴这种系统并加入自己特色的优秀产物,同样获得了当年的最佳ACT游戏提名,也被称为2014的最大黑马,今年另一款即将发售的改编自高口碑热门电影的疯狂麦克斯也可以看出与阿卡姆系列战斗方面的相似之处。(已经发售,口碑一般)
借鉴阿卡姆系列的中土世界魔多暗影也获得了一致好评
不仅是给这些改编游戏提供了灵感,阿卡姆系列虽然结束了,Rocksteady想必也在以后相当长的一段时间不会再接触蝙蝠侠题材的游戏,但是阿卡姆系列的成功给了华纳将其他人气DC超级英雄搬上游戏题材的契机,如绿灯侠,超人,海王等。并且这并不是空穴来风,早在由华纳嫡系工作室负责的阿卡姆起源和衍生品阿卡姆黑门监狱中就埋下了不少关于自杀小队的彩蛋,而在其他Rocksteady负责的游戏中,也出现了许多关于其他超级英雄的信息,像是超人中的反派莱克斯.卢瑟的电话留言,绿箭侠中的奎恩企业等,这些改编游戏若是伴随着像阿卡姆系列一样的高素质出现,势必会更轻松的帮助华纳打造自己旗下的DC宇宙和整合统一各类娱乐产品,在克里斯托弗.诺兰改编的黑暗骑士三部曲出现前,华纳旗下的DC宇宙一直缺少足够影响力,而诺兰的作品虽然成功但也因为强烈的个人风格难以融入未来DC作品的规划,形成统一的世界观,而在这些年对头Marvel漫画已经在电影方面独创了一套自己的世界观并吸引了大量粉丝,华纳在经历了超人归来和绿灯侠的亏损后,在电影方面已经落后于Marvel方面的布局,而为了提升自己的DC宇宙影响力,势必要从电视剧,电影,游戏方面多面入手,而电视剧方面华纳已经占领先机,2016年也有高期待值的蝙蝠侠大战超人以及自杀小队上映,这时候如果能伴随着高素质的漫改游戏上市,势必将大幅度强化自己的DC宇宙建立,以及相关产品及世界观的统一,吸引更多粉丝,在与Marvel的战斗扭转劣势,增强影响力,因此阿卡姆系列的出现为将来华纳旗下出现更多优秀游戏打下了基石。
传说开发中的次世代平台超人游戏,而目前(2016)蝙蝠侠作品还在以Telltale的文字AVG以及VR游戏形式继续存在。
不管怎样,竞争之间最终造福的是玩家,正是Rocksteady和阿卡姆系列一定程度上打破了漫改游戏的诅咒,让将来更多超级英雄出现在我们面前,期待Rocksteady能在将来带来更好的作品。
Anim_Ka 1年前
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endnwunderland 1年前
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Woody 1年前
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