撰写了文章 更新于 2017-04-09 12:34:34
零:红蝶
恐怖游戏到底是不是越吓人越好?这个问题我只能说见仁见智,视作品素质。毕竟在主机这个商业平台上,想要通过“吓坏人”来提高销量明显不现实。这么说来,“恐怖”题材吸引人的地方究竟在哪里?我认为它惹人着迷的地方在于,其“氛围”能给人带来一种无与伦比,渗透心扉的代入感。这种代入感玩其他类型的游戏都不会如此强烈 ;“好奇心、探险、刺激、暗黑、惊悚、悬念”这些都是恐怖游戏热衷于表现的。
事隔两年,零系列的续作终于以《零红蝶》的全新面貌问世人间,与零Zero这部实验性作品最大的不同在于:“红蝶”真正筑建起了这个系列的独有特色,不再拘泥于单纯的恐怖,更倾向于表现一种”委婉凋零”的凄美感,是本系列的转型契点。
前作的画面可谓粗糙,但也正得益于这种“粗糙”所带来的不规则、多边形的鬼魂才给人造成别样的恐怖感。与其相比,零红蝶在画面上有一个质的提升,人物的建模精细,脸部五官清晰细腻,不再是ZERO的木偶脸;鬼怪的轮廓也更加圆滑,有了人的模样。虽然说那些崎岖丑陋的鬼才是真正的怪物,但是模样清析之后也有它的吓人之处,况且他的画面的表现力更好,演出更加传神。
游戏的特效,光影效果很棒,这是前作比不了的;打雷的时候甚至会让人浑身一惊,电筒往黑暗处一照仿佛还能看到人影徘徊。
CG的震撼程度无以言表,红贽祭那段CG足以成为无数PS2玩家心里最经典的游戏影像之一,导演柴田诚恐怕也会挺起胸膛地为此自豪。
动静结合的场景是本作的一大特点,制作组给玩家带来更宽广的视角,更开阔的场景,对这些景色的塑造精雕细琢,发挥出第三人称视角的优势。
大场景:空旷,阴森,磅礴,震慑,压迫,宏伟,屏气凝息,让人不禁倒吸一口凉气。 小场景的刻画也丝毫不马虎,狭窄的回廊空间营造出深不见底的纵深感。对视角的捕捉相当独到,仿佛在阴暗之处有一双黑色的眼睛在背后凝视着你。
游戏的即时演出也非常值得一提,比如刚进村是飘过的人影,来回奔跑的孩童,在大厅徘徊的惨白双腿...等等数不胜数。
摄影系统是这部作品另外一个比较重大的改变。撇开之前爽快的梵文拍摄,随之换成一个更具有技巧性,利用技能攻击的拍照系统。
取消了储力机制,增加了各种相机的拍照技能,如迟、痹、视、刻等,技能释放不再有次数限定,用能量珠取代灵珠的设定,利用充能来施展技能。
底片有了明确的CD时间,连拍已经成为过去式,拍摄不再对敌人造成硬直,只有拍出Zero zone才能击退一段距离,对付敌人时要配合时机,在敌人露出破绽时,才能造成有效的伤害。(还有连续造成Zero zone伤害的连招设定,这个就不详说了 )
不过需要承认的是,零红蝶的系统是把双面刃,优缺并存。
缺点是:拍照的节奏太拖沓,等待破绽太过于被动,因为不能有效给鬼魂造成硬直,导致的结果就是,玩家不能防止鬼魂接近自己,只能依赖探测器搜索出鬼的位置,跑步拉开距离。事实证明,在噩梦难度下,制作组还是把探索器保留下来,没有把它去掉。(前作是保留的)
优点也很明显: 制作组可以依赖“破绽”这个特性创造出各种各样的敌人,同时在鬼魂猛扑过来那一瞬间寻找击退的破绽也很有压迫感。与鬼魂周旋时间长了,也更有利于感受身边氛围的流动,光是触发战斗的音效我就听出好几种,有男人沉重的低吼、女人怨恨的哀嚎、婴儿凄惨的哭声,这个婴儿的哭声就让人有点受不了,有时候一着急好几次都没拍出破绽反而越来越紧张。
如果把零Zero的氛围比作“狂气”的话,那么零红蝶的氛围则是突出一个“冷”。昏暗的色调,一排排了无人烟的空屋,大路上渺无人踪,既压抑又阴冷,这份黑暗甚至还会慢慢地渗透,侵蚀人的身心,让人油然而生出一股悲凉感,孤独感。
回到序言有关于恐怖游戏的讨论,零系列的恐怖感显然不够彻底,根据网**问可以得知,其实这是制作组的刻意为之 —— 为了避免游戏过于恐怖,把其猎奇感完全扼杀。据说在制作零红蝶的时候曾经有过许多惊人的想法和残酷的设定,然而都被无情地否决掉了。
在我看来,零的恐怖的确有那么点儿戏,他的建模不够写实、惊悚,场景也不够血腥、黑暗,这样是无法比拟其他恐怖作品的视觉冲击的。当然也不否认大部分人到这种程度已经被吓到,而我更欣赏的是她对于氛围,环境的塑造。
如果长时间待机的话,游戏就会浮现出诸如“咒怨“般惊悚的画面。
与ZERO抽丝剥茧,一路走到黑的剧情不同。为了展现出零红蝶独特的美感,游戏的剧本被故意设计得错综复杂、难懂晦涩,蕴含的信息量涵盖了整个皆神村乃至姐妹两人甚至跟零Zero都有所关联。除去纵横复杂的脉络外,本作对历史风俗的探究到达一个前所未有的高度,描绘出在封建鬼怪的残忍不仁下,村庄所做出的各种无奈的决策;以及红贽祭中伴随着喜庆的敲锣打鼓,神官们欣喜若狂的种种光怪陆离的矛盾现象,表现出极其复杂、难以言表的人类情感。
光通一周目的时候我还对剧情一头雾水,在对剧本做足功课之后,才对故事有了一个全面的理解,真正感受到了那份异乎寻常的凄惨。里面每个细节都值得推敲,细细品味才能感受其中奥妙。
(这种以细节渗透出情节的做法,让我想到后来的《黑暗之魂》,不过黑魂它的剧情表现方式实在有点极端,完全是靠物品信息来脑补的。)
最后,在纱重的信中有提到,她对姐姐八重的思慕以及对两人合二为一的决心,以至于之后承受不住八重的背叛(失忆),才导致纱重感情失控,引发了皆神村的一系列悲剧。虽然导演柴田诚说过,零红蝶的主题是“约定”,但是我却认为“合二为一”的自杀美学更加引人深思。
这又让我想起BUMP OF CHICKEN其中的一首歌《真っ赤な空を見ただろうか》。里面有几句歌词说的是:“唯有两个人成为了一体才能完全理解彼此,才能一同背负”;然而在歌曲最后却写下这样一句画龙点睛的歌词。— ふたりがひとつだったなら 出会う日など来なかっただろう (如果两人成为一体的话,那么也就没有相遇的一天吧。)
零红蝶除了叙述了一系列惨剧之外,对这种人与人若即若离的情感描写,我觉得才是最令人感到神圣的。
彩蛋 游戏里比较温暖的一个细节:在刚进入这个房间的时候,这个裹着被单的女人一直在喃喃自语,后来等我出去的时候,清楚地听到她说了句:“快点逃。”(似乎好心地让我快点远离这个村?) 在第二遍访问的时候,居然还有后文!又听到她对我说了句“お帰り,欢迎回来”(Σ( ° △ °|||)︴),然后出门,耳边又传来一句“不要离开我。”这句话好像是她最后的台词,之后我就再也没有回到这个地方。
当年用渣渣鬼族MX2拍的屏摄,很烂,请见谅。
在我千辛万苦,三番四次救出姐姐之后,迎来的还是这么一个结局实在让我无法接受,虽然二周目之后有两个人逃出生天的END,但是MIO的眼睛因此瞎了,还是不够完美。
据说XBOX版有ZERO和红蝶真正的HAPPY END,估计会再玩一遍。
而WII《真·零红蝶》好像不是固定视角,自由探索的感觉应该不错,但是人设不太好看。
最后忘记说了,多周目后那几套衣服挺有意思,比ZERO好看多了!
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goshinsui 1年前
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柔王丸 1年前
对 零红蝶的唯一印象是当年这游戏名气大,有人带着女朋友想体验一下,到了校外的游戏机室(三台机做经营)玩了一晚上,气氛全被我毁了,我在他旁边跟别人对打《灵魂能力2》
坡 [作者] 1年前
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韓智華 1年前
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