撰写了文章 发布于 2016-07-13 22:01:11
电子游戏简史(二):从Spacewar!到PONG
“叮铃铃…叮铃铃…”,Al Alcorn抓起了身旁的电话,听筒的另一头是Andy Capp酒馆的酒保。“这机器好像不好使了,能不能尽快过来修修,有不少客人在等着玩。”酒保客气地道。“马上就来。”Al Alcorn撂下电话,揣上钥匙,驱车直奔Andy Capp酒馆。
Andy Capp是加利福尼亚州森尼维尔市(Sunnyvale)内一个再普通不过的小酒馆,酒馆老旧的地板上随处可见客人丢弃的花生壳。但就在这甚为破旧普通的酒馆内,却有着在当时其他酒馆少见的一间宽敞的游戏室。其中则放置着酒保口中的“机器”——Al Alcorn设计的一台名叫《Pong》的电子游戏机。游戏的规则同它的名字一样简单:“Avoid missing ball for high score”。两名玩家分别控制固定在屏幕两侧的一个白色长条“乒乓球板”,来回击打屏幕中移动的白色方块“乒乓球”,若一方没有接住,则另一方得一分,简而言之,这是一个电子版“乒乓球”。
车上的Al Alcorn心里正犯着嘀咕:这台他亲手设计的机器电路并不复杂,游戏规则也是简单的很,能出什么毛病?到达酒馆之后,Al Alcorn扭开了机器上收硬币的盒子,想免费玩一次看看机器的问题。Al Alcorn在盒子打开的那一刻怔住了,25美分硬币如同潮水般从盒子内倾泻而出,彼此欢快地跳跃着,碰撞着,发出悦耳的“叮当”声,源源不断地砸向Andy Capp酒馆的地板和目瞪口呆的Al Alcorn。原来,为之疯狂的客人们投入的25美分硬币把整个盒子塞得满满当当,无法再也接受新硬币的机器因而停止了工作。回过神来的Al Alcorn两手抓起一把硬币塞进了自己的口袋,接着抽出一张名片递给了酒馆的经理,说道:“如果再出这个毛病,赶紧给我打电话,随叫随到,马上修好!”
在Andy Capp酒馆硬币欢腾的叮当声中,《Pong》接过了Spacewar!的火炬,开启了电子游戏的商业化大潮,这中间又经历了怎样的波折,不妨从《Spacewar!》问世说起。
在斯坦福大学宁静的校园下,蜿蜒密布着四通八达的隧道网络,这些用于容纳蒸汽管道的隧道连通了校园内大大小小的250座建筑,构建起的网络如同一把能够进入斯坦福任何角落的钥匙。而这也催生了斯坦福大学一项历史悠久的传统活动——爬隧道。每当夜幕降临,在静谧的校园之下,斯坦福的“幽灵”们就开始穿行于这隧道之中。还在上大二的Bill Pitts也是这其中不安分的一员。
1966年的某个傍晚,**去酒吧跟朋友见面的Pitts在路上无意中瞥见了一条从斯坦福中心通向山上的一条小路,那条小路通往一座斯坦福大学的建筑,重要的是,这是一座Pitts未曾探索过的建筑。Pitts当即决定深夜从隧道潜入其中一探究竟。
夜深了,Pitts看了看手表,11点钟,他收拾好用来打开隧道顶盖和撬锁的装备,跳入隧道,消失在了斯坦福的夜色之中。很快,他就找到了那座未知建筑的入口。但是里面的景象却令他失望:建筑内灯火通明,所有的门都没有上锁。这里并不是藏着秘密的禁地,而是斯坦福的人工智能项目实验室。虽然没有什么秘密,Pitts却对这里一台用于研究的PDP-6产生了兴趣。在说服了人工智能项目的主管Lester Earnest给予他机器的使用权之后, Pitts在这里与PDP-6共度了无数个夜晚。
在这里,他见识到了最前沿的计算机研究:他与Arthur Samuel(见上回)共同研究最新的象棋程序,他看到了斯坦福的研究生如何把机器手臂和摄像头安装到PDP-6上,并教它识别和操控物体。最重要的是,他在这里玩到了《Spacewar!》。
Pitts经常把他的高中同学Hugh Tuck一起带到A.I.实验室来上几盘《Spacewar!》,在一次游戏中,Tuck提议不如干脆做个可以投币的《Spacewar!》,利润一定相当可观。但对于当时笨重庞大的PDP-6来说,这个计划并不现实。直到1969年价格和体积相对亲民的PDP-11的推出,才让二人又重新考虑起这个计划。相比于当时街机厅老虎机$1,000的价格来说,$20,000的PDP-11仍然有些难以接受。但这并没有阻止两人的尝试。在Tuck父母富余的财力支持下,他们将一台PDP-11改造成了一台可以投币的《Spacewar!》,并命名为《Galaxy Game》。游戏的定价则是10美分一盘或25美分3盘,每盘的赢家还可以免费来玩一局。
时间接近1971年的盛夏,《Galaxy Game》的一切似乎都已准备妥当:斯坦福大学的Tresidder学生中心允许《Galaxy Game》在那里进行它的第一次公众测试,而游戏最后的打磨工作也已接近尾声。就在这时,这对年轻人接到了一个名叫做Nolan Bushnell的工程师打来的电话。后者在电话中表示对两人正在做的游戏有所耳闻,并邀请两人去瞧瞧他正在做的游戏。
Nolan Bushnell是一名电子工程师,在犹他大学学习期间,有幸接触到《Spacewar!》的他同样被这款游戏深深吸引,同时还在学校附近Lagoon游乐园兼职的Bushnell立刻意识到了《Spacewar!》商业上的巨大潜力。但苦于计算机高昂的价格,这项计划被暂时搁置了。但将《Spacewar!》商业化的想法却一直萦绕在Bushnell心头。1968年从犹他大学毕业之后,Bushnell成为了Ampex的工程师,在偶然了解到售价仅为$3,995的Data General Nova计算机之后,制作一个可投币的《Spacewar!》计划被重新提上了日程。Bushnell和同事Ted Dabney开始着手构建他们自己的《Spacewar!》。他们计划在Data General Nova上同时连接4台显示器,再接上4个投币装置,以此来迅速赚回机器的成本。
实施过程却并不顺利,Data General Nova捉襟见肘的运算速度根本无法支撑4台显示器同时进行游戏,即便将游戏部分功能用纯硬件实现之后,机器仍无法正常运行。多次失败的尝试之后,Bushnell终于迎来了灵光乍现的一刻。他决定放弃使用Data General Nova,而改用纯硬件的方式来实现游戏的所有功能。自此,一切都变得简单了许多。Bushnell和Ted Dabney逐个设计了游戏每个功能所需要的硬件,这不仅提高了机器的运算速度,还将整体成本降低了许多。同时支持4人游戏的功能也显得不必要了。
1971年夏天,Bushnell的游戏已经接近完成。寻找游戏的买家成为了下一个任务。一次看牙医的过程中,他的医生推荐Bushnell去自己的另外一个病人——一个Nutting Associates公司的销售员那里去试试运气。
Nutting Associates是由Bill Nutting成立的一家公司。后者曾投资了加州一家专门为海军生产教学仪器的公司,在这家公司的产品之中,有一台机器引起了Bill Nutting的兴趣,这台机器可以在屏幕显示出一些问题和备选答案,而接受训练的士兵则要按下相应的按钮选择一个正确答案。Bill Nutting觉得如果给这台机器加上一个投币装置,将会在酒吧里大受欢迎。他招来了在海军当工程师的**Dave Nutting,着手设计起了这台投币问答机《Computer Quiz》。但**二人的合作并不顺利,分道扬镳后,Bill Nutting成立了Nutting Associates,发售了《Computer Quiz》,而Dave Nutting则成立了Nutting Industries,发布了同款不同名的游戏《I.Q. Computer》,两款游戏机的销售表现都不错。
《Computer Quiz》给Nutting Associates开了个好头,他们现在急需需要一款新的游戏来扩大战果。Bushnell的新游戏恰好在这时走入了视野。双方谈妥之后,Bushnell便离开了Ampex,转投Nutting Associates名下,继续实现他的太空游戏。游戏名则向《Computer Quiz》作了呼应,起为《Computer Space》。也就是在这时,Bushnell得到了Pitts和Tuck二人也在着手制作一款可投币《Spacewar!》的消息,他很好奇他们的商业运作模式,便打电话邀请二人来访,探探对方底细。会面之后,Pitts对Bushnell的简化版《Spacewar!》嗤之以鼻。而Bushnell对二人略显幼稚的商业考量和成本控制则不以为然。
1971年的9月,第一款投币电子游戏《Galaxy Game》在斯坦福的Tresidder学生中心揭开了它的面纱,第一次亮相就吸引了巨大的关注,年轻的大学生们里三层外三层的围住了这台机器,迫不及待地想要上手试试几把。虽然10美分一局,25美分三局,赢家可以再免费玩一盘的慷慨价格难以弥补PDP-11高昂的成本。 玩家对《Galaxy Game》高涨的热情仍让两个年轻人决定制作《Galaxy Game》的升级版本。花费了将近$65,000的升级版可以同时支持两台显示器游戏,却仍然无法扭亏为盈。缺乏盈利的商业模式使得二人最终放弃了这款游戏。
在《Galaxy Game》于斯坦福Tresidder学生中心亮相的两个月后,在另一个斯坦福学生常去光顾的酒吧Dutch Goose里,Bushnell的《Computer Sapce》也第一次出现在了大众的目光前。这台镶嵌在流线型的彩色玻璃纤维框体之中,仿佛穿越自未来的机器立即吸引了不少好奇的目光。在Dutch Goose的公开测试取得了不错的效果。之后,Nutting Associates决定加大筹码,生产了1,500台《Computer Space》销往各地的娱乐场所。
但大众的反馈效果却不尽如人意。对于大多数酒吧主要的客人——普通的劳动人民来说,《Computer Space》的规则过于复杂了,由于游戏背景设定于太空之中,游戏的物理系统将牛顿第一定律体现得淋漓尽致:在游戏中,如果玩家不做任何方向操控,飞船将一直保持初速度无限运动下去。对于常光顾Dutch Goose的斯坦福高材生们来说,这并不难理解,但对于习惯了亚里士多德“力是使物体运动的原因”物理学的工人们来说,困惑是他们的唯一感受。最终,《Computer Space》的这次赌博以Nutting Associates的失败告终。最初的1,500台机器仍有库存积压,Nutting Associates之后也再未生产过新的《Computers Space》。
《Computer Space》的这次实验对初生牛犊的Bushnell却已足够,他坚信电子游戏将会取代弹球台(pinball)成为游戏厅的中流砥柱。之后,他便与Ted Dabeny一同成立了Syzygy Engineering,专注开发电子游戏。
而在此时,一直处在聚光灯外的家用游戏市场,将迎来它的第一个主角——Magnavox Odyssey。它的设计者Ralph Baer出生于德国,在纳粹党对犹太人进行种族屠杀之后,身为犹太人的他跟随父母一同逃难到了美国。在这里,Ralph Baer学习了电视和广播通信技术,之后在一家国防承包商从事电子方面的工作。在一次制造电视的过程中,Baer对调试电视显示用的仪器产生了兴趣。这些仪器可以在屏幕上操控不同的图案进行移动,这种与电视互动的概念在Baer脑海中留下了一个种子。
1966年,在一次去纽约出差的途中,这颗种子不经意地发芽了,在车站等公车的Baer脑中突然闪过一个念头:可以在电视上做个!当时已经成为国防承包商Sanders Associates仪器部主任的Baer回去之后便召集了几位同事,设计了一个简易的游戏装置,并为之设计了几个简单的游戏。这台被命名为Brown Box的机器在走向市场的道路上却屡遭坎坷。从事国防研发工作的Baer难以使Brown Box在公司量产,而准备买断Brown Box的买家,TelePrompter有线电视公司,却因为资金链问题最终没有达成交易。因缺乏买家而被搁置了一年半的Brown Box最终在一家电视制造商Magnavox那里找到了归宿。
Magnavox将Brown Box命名为Magnavox Odyssey,在原先7款游戏的基础上,增加了5款新游戏。同时还附加了很多用于提高“游戏性”的周边,包括一些玩具纸币,卡片,扑克筹码以及可以附着于电视屏幕上带有图案的塑料薄膜,用以提高游戏体验。
Odyssey的游戏在设计上采用了一种非常取巧甚至可以说掩耳盗铃的方法。Odyssey自身能提供的游戏画面,只有1-3个白色方块。其中两个可以由玩家控制,剩下的方块则跟其余两个由玩家控制的方块产生碰撞行为。在进行游戏时,玩家需要插入相应的卡带,并把对应游戏的塑料薄膜贴在电视屏幕上。不同卡带,区别只是屏幕上显示的方块个数不同。而游戏剩余的图像部分,则都要靠那一层透明的塑料薄膜完成。在贴上不同的塑料薄膜之后,小白块同样的行为,就可以解读为不同的意义。在Odyssey中,乒乓球游戏和网球游戏的唯一区别,就是是否贴上一张画有网球场的薄膜。Odyssey的游戏并不具备音效,连计分也要玩家自己手动进行。
1972年5月,Magnavox在加州Burlingame的Airport Marina宾馆里展示了Odyssey,Nolan Bushnell身影出现在了观众之中。
离开Nutting Associates自立门户的Bushnell和Ted Dabney两人成立了Syzygy,在注册公司时却发现这个名字已经被占用了。而后,Bushnell便选用了他喜欢的围棋中打吃的术语Atari作为了新公司的名字,象征着他改变游戏产业的雄心。1972年6月27日,Atari公司成立了。成立之后,Atari与弹球台制造巨头Bally Midway建立了合作关系,负责为后者制作电子游戏。
在公司成立的同一天,Atari雇佣了同样曾在Ampex工作的工程师Al Alcorn。作为练手用,Bushnell让Al Alcorn做一款类似Odyssey上乒乓球的游戏, 并谎称是Atari需要给General Electric制作的游戏。Al Alcorn二话没说,立即全身心地投入到制作之中。这个本是给Al Alcorn熟悉游戏制作流程的练习,起初并没有引起Bushnell的关注,然而随着开发的进行,情形发生了微妙的变化。相比于Odyssey上简陋的乒乓球游戏,Al Alcorn的版本则加入了很多细节:球的反射角度会随着碰撞位置发生变化,而球与球拍的碰撞也会产生音效。当Bushnell发觉每晚他都得在这游戏上耗上俩小时之后,他决定发售这个游戏。
这款被命名为《PONG》的游戏在Andy Capp酒馆做了第一次公开测试。相比于之前的《Computer Space》,《PONG》简单明了的规则基本没有任何进入的门槛。不论是谁,都可以体会到它简单的游戏规则衍生出的复杂情形带来的游戏乐趣。在当时一个投币游戏机平均周收入$50的情形下,《PONG》每个礼拜则可以入账超过$200。Atari知道自己已经有了一台印钞机。接下来的问题就是如何生产更多的印钞机。
信心满满的Bushnell开始四处寻求建立生产线的资金,然后却在银行吃了闭门羹。在当时的大众观念中,游戏厅常常与黑帮和赌博联系在了一起。再加上当时Bushnell一头不羁的长发,银行纷纷回绝了他贷款制造游戏机的请求。最终,Bushnell在Wells Fargo勉强筹到了$50,000。不算多,却足够Bushnell建立起一条生产线。
很快,一台台《PONG》出现在了美国的各个角落,掀起了全美的一阵风暴。《PONG》把电子游戏的观念第一次带给了普罗大众。火热的《PONG》引来了其他厂商的克隆产品,Bushnell的老东家Nutting Associates推出了《Computer Space Ball》。而远在彼岸的日本,也感受到了《PONG》的震动。日本的娱乐公司Taito的克隆产品《Elepong》,成为了日本的第一款电子游戏。
截止到1974年9月,有大约100,000台电子游戏机存在于美国的大街小巷,他们带来的年收入达到了两亿五千万美金。而由于电子游戏的出现,游戏厅不再是公众心目中与黑帮瓜葛,乌烟瘴气的苟且之地。而是可以在周末带着妻子孩子一起娱乐的地方。Atari的《PONG》凭借一己之力改变了游戏产业的生态。面对着自己开创的崭新的格局,Atari的下一步棋会怎么走呢?下期再见。





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