撰写了文章 发布于 2016-07-13 21:53:00
电子游戏简史(一):Spacewar!的第一把火
导语:对于出生在八十年代末,九十年代初的玩家来说,电子游戏的启蒙者常常是国产的RPG,以及井喷式爆发的国产网游。而对于00后来说,移动设备上的休闲游戏,主机和PC平台的3A大作则成为了他们对电子游戏的第一印象。这或许可以看做是新技术对旧技术的取代,先进的游戏机制对落后的游戏机制更替,以及一种审美观不可逆的进化。
但近几年复古的像素风格的大行其道,反而在暗示着,我们对于电子游戏的审美进化的速度其实远低于我们的想象,像素风在当今仍然保留着它极具潜力的美学价值。而在重温了《金庸群侠传》,以及《天地劫》等经典RPG之后,不得不说,它们的玩法真的比现在的游戏不知道高到哪里去了。
在电子游戏已经充分市场化的情况下,表现为”进化“的新老游戏形式更替,本质上只是开发者为了迎合市场做出的大规模跟风行为而导致的玩法和审美趋同。其结果,就是对生活在某个特定时期的人们对于电子游戏的观念绑架。而挣脱这种桎梏,跳出所处时代局限性的方式,就是去阅读电子游戏发展的历史,看看过去的开发者们,在游戏玩法和美学上做出了怎样的新奇尝试。更重要的,则是在过去的尝试中挖掘对于电子游戏未来新方向的启示。这也是本系列的写作初衷。
“这游戏吧,得有点动作元素,还不能太简单,大概就是控制个东西在屏幕上移动……对,就控制飞船!”——Spacewar设计者之一,Martin Graetz
时间定格在1962年,在麻省理工大学校园内的20号建筑中,铁路模型技术俱乐部(The Tech Model Railroad Club)的大本营内,几个年轻人正围在笨重的PDP-1的显示屏前,目光紧锁,其中的两人各拨弄着一个带有旋钮的控制器激烈地对战着。屏幕上运行的是具有里程碑意义的Spacewar!,此时正沉浸在屏幕内构建出的太空大战的年轻人,在不经意间已经拉开了电子游戏在短短50年内席卷全球的故事帷幕。
然而电子游戏诞生的旅程并非一帆风顺,一路上伴随的常是错误的开始和无心的尝试。故事要从二战说起。
人类第一颗原子弹在新墨西哥州中的成功引爆,让世人知晓了物理学家的威力,也加速了二战的结束。在试验成功之后,日本的广岛和长崎成为了最先也是唯一的两个原子弹活体实验场,而就在长崎遭受原子弹毁灭性打击的五天后,日本政府正式投降。从此,世界迎来的美苏两个超级势力间“没有和平的和平”,而孕育电子游戏的载体——计算机也在这科技竞争中,顺势而出。
1946年2月14日,日本投降后六个月,宾夕法尼亚大学的科学家们启动了第一台可编程计算机——ENIAC,这个用来计算炮弹弹道表的庞大家伙占据了整个实验室,如同巨人一般的身躯内容纳着1,500个机械式继电器和17,000个真空管。机器的输入和输出则全靠卡片阅读器和打卡器。坊间流传着每当这台机器启动的时候,整个费城的灯都会变暗的传说,媒体则赞誉它为“巨脑”。
“巨脑”不失为一个恰当的称呼,它在某种程度上反映了计算机科学家们的终极梦想——实现人工智能。传统游戏象棋(这里指国际象棋,下文中象棋若不做特殊说明,均指国际象棋)则在其中扮演了一个微妙的角色。规则空间简单的象棋在棋子状态空间上却有着成几何级数增长的复杂度,随之而来的是巨大的计算量:如果一台计算机可以在每秒玩一百万局棋,那么至少要花10^108年才可以把所有的可能棋局尝试完。这意味着,电脑必须要摒除穷尽的算法,去学会想人类一样去思考下棋的方式。而像人类一样思考,正是科学家们想要实现的。
大不列颠的艾伦图灵首先做出了尝试,1947年,图灵写出了第一个象棋程序,然而当时的电脑技术却无法实现它的先进算法。无奈之下,图灵自己扮起了计算机,通过模仿代码执行的方式与同事对弈,在数小时痛苦的模仿之后,图灵输了。同一年,他因性取向问题被逮捕并被定罪,两年后,同样因为性取向问题而一直被学术界排斥的他,咬下了一口沾满氰化物的毒苹果。最终,他也未能实现让计算机下象棋的梦想。

而在其他地方,象棋之外的游戏也开始出现在计算机上。二战后的伦敦,硝烟弥漫,纳粹德国在二战间对伦敦轰炸超过76个昼夜,4.3万名市民死亡,10万幢房屋被毁,伦敦因此成为二战遭受轰炸最为严重的城市之一。残垣断壁随处可见,炮弹留下的弹坑遍布城市。
1951年,为了重振伦敦市民的信心,英国政府举办了不列颠节(The Festival of Britain),希望其中所展示的艺术,科学与文化能够帮助民众走出二战的阴影。而在这次展会之中,一个叫做Nimrod的机器吸引了民众好奇的目光,这台由Ferranti公司制造的机器可以实现传统的桌上游戏Nim的人机对战。
Nim的游戏规则完全基于纯数学理论,而Ferranti制造它的本意正是想借此炫耀这台机器的计算性能,然而来参观的民众并不领情,相对于背后复杂的数学和计算机原理,他们都对机器上那些发光的真空管,以及能和机器对战Nim的概念更感兴趣。在展出结束后,完成使命的Nimrod就被分解拆除了,而没有意识到这其中变革的Ferranti公司,也停止了在探索电子游戏道路上的步伐。
Ferranti公司并不孤单,剑桥大学的数学教授Maurice Wilkes把Noughts and Crosses(也叫Tic-Tac-Toe)移植到了EDSAC上,而1952年,IBM的员工Arthur Samuel则在计算机上实现了Checkers(西洋跳棋),并在之后赋予了其自动学习的能力,到1961年,这个能够从过去的错误中吸取教训的程序已经打败了美国的Checkers冠军。然而,作为研究目的而存在的它们,大都很快被搁置了,并没有能够在探索游戏本身上更进一步。境况在1958年出现了一丝转机。
William Higinbotham是一名参与了曼哈顿计划的物理学家,跟其他同样参与制作原子弹的物理学家一样,他对于这件自己亲手制作有着骇人威力的武器有着复杂的感情,在战后,积极地投身于反核武器运动上。二战结束后,Higinbotham任职了布鲁克海文国家实验室的仪器部主任。每年,布鲁克海文实验室都会向公众开放几天,用以展示这个国家最前沿的新鲜科技。在1958年的开放日即将到来之际,Higinbotham又琢磨起了今年该搞点什么新鲜玩意。
他脑海中浮现出了一个有趣的想法:在一台示波器上,打网球。这个被命名为Tennis for Two的游戏,能够让公众在一台示波器上,用两条若隐若现的直线,模拟网球拍,实现对战,而屏幕的中间则有一条短线代表球网。游戏的控制器十分简陋,一个旋钮用来控制球拍移动,一个按钮实现击打。开放日那天,前来参观的公众玩得不亦乐乎,Tennis for Two因此在59年的开放日又展示了一次。但是,被核武器阴影笼罩心头的Higinbotham一心想要继续他的反核运动事业,对于这个游戏便没再多想,Tennis for two的出现引起了一阵涟漪,但最终也归于平静。
50年代对于电子游戏的诞生是个命运多舛的年代。似乎在科学家和工程师们的眼中,游戏仅是用来实现某种研究的工具,它的娱乐价值却鲜有人挖掘。每当诞生的火焰刚刚燃起,这些点燃火焰的人便转身弃之不顾,直到60年代的降临,一帮MIT的骇客终于决定要放一把大火。
麻省理工大学的校园内的20号建筑,本是二战时期用于雷达研究而暂时搭建起来的实验室,此时,这里却是一群喜欢铁路模型的骇客们的天堂。在失去了原本的研究智能后,这座“暂时”的建筑就成为了放逐之地,享有自由的骇客们在这里用复杂的继电器和开关制造铁路模型,同时还制造出装置黑进MIT的电话和门锁系统。除此之外,他们也是太空歌剧小说的狂热爱好者。在面对计算机的态度上,离经叛道的骇客们与他们的教授截然不同,程序有什么实际意义,能解决什么实际问题,他们并不关心。相反,只要觉得某个点子很有趣,就值得写出来。
太空歌剧爱好者和有趣至上的理念碰撞的火花,在1961年PDP-1被推进俱乐部大本营的那一刻,彻底被引燃了。PDP-1开创性地配备了显示屏和键盘,面对这些新鲜的玩意儿,骇客们开始思考该上面可以做些什么有趣的东西。最终,选项定格在了游戏上。到1962年春天,Spacewar!运行在了PDP-1的屏幕上,这款由两个玩家控制飞船在太空对射的游戏,是骇客们对太空歌剧的痴迷以及对游戏娱乐性的重视的结晶。
Spacewar!诞生的消息在MIT内不胫而走,常有学生慕名而来,对战至深夜才离去。空前的受欢迎度曾让制作者们考虑过游戏的商业化,但一想到要玩Spacewar!得先有一台120,000美元的PDP-1,便打消了这个不切实际的念头。随后,他们决定给想要Spacewar!的PDP-1用户都分发游戏拷贝。随着游戏的传开,Spacewar!在MIT外也开始收获巨大的玩家群体,其他型号计算机的用户开始在自己的机器上移植Spacewar!,而生产PDP-1的DEC公司在看到这个游戏巨大的号召力后,甚至在以后每台出售的PDP-1上都预装了这个游戏。
Spacewar!燃起了电子游戏的第一团火,然而由于游戏平台的限制,这团火焰却也只在拥有先进计算机的高校实验室和科研机构的围墙内燃烧,那么电子游戏这团火焰是如何传入大众的视野,传火人又是谁呢?等下期吧。
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