Hack & Slash 和 Dungeon Crawlers 这两个游戏类型是怎样的?和 Roguelike 有什么区别?

0 条评论


  • 24

    shyso手残的老玩家

    小岛美奈子天 LelyGlaDOS 等 24人赞同

    个人观点仅供参考


    Hack & Slash 的特点:

    • 游戏给人的整体感觉是以近战攻击为主要攻击手段大量杀死敌人,特别是以刀剑类武器为主,远程武器或魔法也可以有,但近战攻击必须作为可选的主要攻击手段之一。
    • 强调战斗本身带来的快感,其他系统上可以复杂也可以简单。
    • 战斗演出效果的水准高低是衡量一个游戏是否会被人们称为Hack & Slash的关键点。
    • 主角要比普通的杂鱼怪强很多,提供大规模屠杀的快感。
    • 战斗一般以即时为主,能够成功营造快节奏战斗紧张感的回合制游戏也有可能被称为Hack & Slash。
    • 视角一般以第三人称俯视为主。其他第三人称(如场景固定视角或追尾视角)一般会被归类为ACT,不会强调其Hack & Slash属性。第一人称的冷兵器作战游戏一般归类为fps,也不会被称为Hack & Slash。
    • 玩家一般只控制一个人物。


    Dungeon Crawling的特点:

    • 顾名思义,以探索地下城(或者从广义上来讲该称之为迷宫)为主。
    • 强调探索和战斗,一般在剧情上比较弱化,剧情更多的起到的是串起一个个迷宫的作用。
    • 迷宫的数量,质量与规模,以及在游戏中所占的比重是衡量一个游戏是否会被称为Dungeon Crawling的主要指标。
    • 迷宫一般不应该是单纯的砍杀,应该有一定量的解密内容和机关陷阱。
    • 回合制或即时制不会影响一个游戏是否会被称为Dungeon Crawling。
    • 视角不限,大部分典型的Roguelike(第三人称)都可以被称为Dungeon Crawling,同时大量的第一人称游戏如巫术,黎明之砧,魔眼杀机,也可以被称为Dungeon Crawling。
    • 玩家控制的可以是一个人也可以是一个小队。

    Roguelike的特点:
    • 随机生成的游戏内容。
    • 一条命,永久死亡,无S/L。
    • 建立人物时大量的可自定义项目。
    • 多种多样的培养方式。
    • 复杂的系统。
    • 回合制。
    • 通常为第三人称。
    • 控制一个人物。

    附赠
    Roguelite的特点:
    • 内容随机生成,但随机性可能较弱。
    • 一般没有永久死亡,或死亡惩罚较弱,不会一穷二白的重新开始。
    • 人物的可设定项目相对较少。
    • 系统的复杂性一般不是太高。
    • 游戏方式和类型不限。

    从发展角度来说,Hack & Slash最初只是一个用于形容一个游戏的核心体验是偏向剧情还是斗智还是无脑战斗的爽快感的概念性形容词。随着游戏的不断发展,这个词的指向和内涵也在被不断的修改,但他始终不是一个严谨的概念。

    Dungeon Crawling和Hack & Slash类似,最初也只是一个形容游戏内容由大量的迷宫填充而成,缺乏构筑复杂的世界和大量丰富的npc的概念形容词,同样也随着时间的推移被越来越多的使用在不同的场合。此外Roguelike的一个著名作品Dungeon Crawl Stone Soup也使得Dungeon Crawling一词与Roguelike经常被联系在一起。

    游戏分类本身很难做到特别严谨,而以上几个概念本身更是有很多的主观判断在里面,所以对于具体的游戏,想确认可以给它贴上哪些标签未必能得到所有人的共识,特别是Hack & Slash和Dungeon Crawling这两个弱概念标签。一个游戏只要有无脑砍杀,就有可以被称为Hack & Slash的潜质,一个游戏只要有迷宫,就有可以被称为Dungeon Crawling的潜质。同时这些标签并不是互相排斥的,一个游戏可以同时是Hack & Slash,Dungeon Crawling和Roguelike(或Roguelite),只要他拥有足够的相应特质能够说服想要给他贴标签的人就行。
    更新于 2016-01-28 19:53:01 4 条评论


  • 7

    Arcadiathe Paymaster

    Sean天 Lely空白 等 7人赞同

    roguelike是游戏类别(核心规则)

    h&s是游戏的主题

    dungeon crawl是游戏的题材


    一个游戏可以【是/不是】roguelike类型的游戏,同时游戏内容主要【是/不是】以战斗为主,同时游戏的场景【是/不是】以探索地牢为主


    ----------

    roguelike中的h&s:tome

    roguelike中的dungeon crawl:很多,其实dungeon crawl这个名字本身就是一个非常著名的roguelike游戏


    h&s中的dungeon crawl:暗黑,torch light


    非roguelike的dungeon crawl:很多巫术rpg,如世界树迷宫,爱丽丝奏鸣曲




    更新于 2016-02-11 19:59:19 0 条评论


  • 5

    gonner最近GeiWoQian。

    假面女仆卫士Yoge伯牙 等 5人赞同

    翻譯自@Yoge‍ 回答中的鏈接:

    http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9074394


    譯文:

    Roguelikes, Dungeon Crawlers and Hack 'n Slash

    很多人使用這三個術語來描述關於游戲的定義。而我現在則要來講講它們三個的相同與不同的地方。

    首先,我們先說些它們的相同之處。

    1. 它們都是一些比較籠統、概括性的詞。但大多數游戲使用它們來描述定義時,至少會用上其中的兩個。對這三個,大概其最显著的一点是缺少对故事的强调,这点(由于FF7与BG的存在)使他们(同样RL,DC与HnS)与其他RPG区分开来。[注8]
    2. 關於gear。這不是Hack'n Slashes游戲和很小一部分Dungeon Crawlers游戲所必要的,但绝大多数這類游戏的难度取决于你是否能找到合适的gear。
    3. 關於"地下城"  [注1]  這個特殊環境的存在。地下城是一個充滿敵人,陷阱和戰利品的地方。這些東西都不會在房間里乖乖的等著你。RLs  [注2]  和DCs  [注3]  傾向于被設計成讓人有種丟手柄砸鍵盤的困難。


    再來我們講講它們三個的不同,這部分將以分類型的方式陳述。

    Roguelikes:

    這類型的游戲的設計方向就正如它的名字所描述的一樣。這種游戲比必定具有這幾個特點:1)永久性的死亡。2)大多數的環境被設計成隨機的。3)玩家的勝利是學會如何處理每一個出現的敵人和辨認出出現的物品。當然,除了這三點,還有其他一些共同點。大多數的RLs游戲屬於回合制策略游戲  [注4]  ,并且戰鬥是發生在地下城這個場景中的(沒有專門的戰鬥場景)。很多人把這種游戲風格比作棋類游戲。RLs游戲大多數衹有一個角色在進行游戲,可能有時候你會得到寵物,或者一個臨時加入的成員,但你始終衹能控制你自己的角色。

    RLs游戲有時候也叫做Dungeon Crawlers(大概是因爲有一個比較著名的RLs游戲的名字叫做Dungeon Crawl),但其實這兩者還是存在有極大的不同之處,因爲...  [注4] 

    Dungeon Crawlers:

    這類型的游戲背景往往是基於魔法系列的,而且通常會去試圖模仿奇幻題材的RPG類桌游的游戲體驗。DCs也同樣有幾個必要的特點:1)它的地下城從來都不是隨機生成的,精心設計的地下城才是這種類型的吸引人的地方。玩家的勝利是正確的記下整個地下城。2)這類游戲通常是多個角色在進行游戲,并且每個角色都能被控制。這些角色通常都是玩家自己創造的。

    Hack 'n Slash:

    這是一個比較怪異的術語(甚至都不能確定它是否能被稱作爲一種類型),并且這類型的游戲通常會配有RLs或DCs的概念在裏,反之亦然。(我就是在說你們倆,Nethack和Diablo),因爲HnSs  [注6]  用到了很多與其他兩個中相同的游戲元素。是否對此感到疑惑?HnSs其本質上是動作游戲,有可能是以劫掠爲題材的RPG,也有可能不是  [注7]  。是否依舊感到疑惑?這也正是爲什麽我不太想使用這個術語,它的定義實在太寬鬆了,但對 Ultima Underworld, The Elder Scrolls, Diablo, Demon's Souls這種游戲,甚至還能算上Zelda games,這個術語卻是意外的合適。


    以上衹是我個人的見解,另外,你的又是如何呢?

    譯文結尾。


    感謝@Yoge‍  @Venceremos‍ 的幫忙。

    以下是譯者的ps。

    [注1] :dungeons,暫譯爲地下城。

    [注2] :Roguelikes的簡寫,後面會繼續用到。

    [注3] :Dungeon Crawlers的簡寫,後面會繼續用到。

    [注4] :Turned-based,回合制策略游戲。

    [注5] :接下面,這個大概是原作者的風格,盡量不想改動。

    [注6] :Hack 'n Slash的簡寫,後面會繼續用到。

    [注7] :原文:HnSs are basically action games that may or may not be RPGs* that are fantasy based and/or loot centric.翻譯搬自@Yoge‍ 

    另一翻譯:HnSs基本上就是动作游戏,(动作游戏)或为奇幻RPG且/或以拾取物品为核心玩法。翻譯搬自@Venceremos‍ ‍ 

    [注8]:原文:Probably most noticable is the "lack" of emphasis on story, which, thanks to FFVII and Baldurs Gate, seems the defining point of most other RPGs.翻譯搬自@Venceremos‍ 


    发布于 2016-04-09 16:42:16 6 条评论


  • 5

    Gaptrhttp://steamcommunity.com/id/Gaptr/

    GaptrGlaDOSAchilles 等 5人赞同

    我对这砍杀、地牢探索、Roguelike这三个名词的个人观点。


    砍杀和地牢探索大部分时候可以是Roguelike的一部分元素,也可以是平台的一部分元素,他们并不是一个游戏的“类型”而只是一个游戏的“标签”。


    把砍杀从动作分离出来的原因是因为动作涵盖面太广,比如猴子信条你可以叫他动作游戏但是不能叫他砍杀游戏。而砍杀游戏和其他动作游戏最主要的分别在于注重快节奏的战斗,不管是什么武器,只要节奏快,关卡一气呵成没有停顿,那你就可以给他贴上一个砍杀的标签。


    至于地牢探索,我个人认为与砍杀相同,你可以把这个元素套到任何一个大类里面,地牢可以像魔岩山传说那样是固定的,也可以像Roguelike那样是随机的。重点在于环境是地牢,目的是探索这两点。


    发布于 2016-03-10 12:23:56 0 条评论


  • 2

    Yoge做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?

    http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9074394

    刚好看到一篇文章,讲的不错,一会儿空了来概括写一下。

    发布于 2016-03-04 16:37:15 2 条评论


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    这个其实没啥好纠结的,现在标签都不是很严谨。三个标签的中文叫法 分别是 ”砍杀, 地牢探索和 rogue的模仿者。

    不过三个标签确实有很相似的共同之处,这个共通之处,用跑团的术语说,就叫:踢门团。  意思就是没什么复杂的剧情和非战斗互动,游戏就是下地牢战斗。

    但是三个标签的不同之处在于:重点不同,  砍杀的重点在于:即时的冷兵器战斗或类似动作游戏,地牢探索的重点在于地牢机制是重点,肉鸽来客的重点是 随机生成的迷宫或许永久死亡的机制。

    其实三个标签完全可以放在一个游戏里面,所以你看看抽掉什么要素,什么标签就不符合了; 抽掉动作要素,就不能放砍杀了。抽掉地牢,就不能放地牢探索了,抽掉随机地形和怪(永久死亡并不铁定保证)就不能叫rogue like了。

    比如我们不能把风来的西林 叫砍杀,不能把废土之王叫地牢探索,不能把 大魔界村 叫rogue like,

    发布于 2019-10-18 21:55:10 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论