评论 6

Yoge 1年前

哪个地方翻译搞不定,我来帮忙

gonner [作者] 1年前

@Yoge ‍ 橫綫部分...總共三個,就在譯文正文裏面,用下劃綫標出來了

Yoge 1年前

Probably most noticable is the "lack" of emphasis on story, which, thanks to FFVII and Baldurs Gate, seems the defining point of most other RPGs.可能最重要的是说明游戏不那么强调故事性,因为FF7和博德之门的存在,让很多RPG游戏都成为了“不那么强调故事性”a fantasy pen-and-paper RPG  这个应该就是指奇幻题材的桌游,也就是龙与地下城类的游戏HnSs are basically action games that may or may not be RPGs* that are fantasy based and/or loot centric.    这句有点绕口,就是说 HnS游戏本质上是动作游戏,有可能是以劫掠为题材的的RPG,也有可能不是。

none 1年前

@Yoge ‍ 柚哥翻译吓得我从床上跳起来发回复了首先第一句“Probably most noticable is the "lack" of emphasis on story, which, thanks to FFVII and Baldurs Gate, seems the defining point of most other RPGs.应该是“或许最显著的一点是(RL,DC和HnS这仨)缺少对故事的强调,这点(由于FF7与BG的存在)使他们(同样RL,DC与HnS)与其他RPG区分开来”……而不是“让很多RPG游戏都成为了‘不那么强调故事性’第二句“HnSs are basically action games that may or may not be RPGs* that are fantasy based and/or loot centric.确实拗口,“HnSs基本上就是动作游戏,(动作游戏)或为奇幻RPG且/或以拾取物品为核心玩法”

Yoge 1年前

@Venceremos ‍ 很强!

万华镜 1年前

简单在这里表态一下个人对于这3个词组的定义好了.

我对于这3个词的概念是,3个都是游戏的元素,是可以共存。元素描述了一些较为细节的游戏内容,比如现在这里的三个词,除此之外还有平台,等距视角,回合制,等。这些元素都比较详细的描述游戏的玩法,可以说只要一出现在眼前就可以得知他们的具体游戏内容。


至于类别:现有的类别认知之中包括了类似FPS,RPG,TPS,FTG,RTS等耳熟的名词。而这些名词也是诸多英文单词的缩写,这些大家也是知道的。那么类别到底是什么,或许我们可以将类别这个概念本身抛开,因为类别本质上就是核心元素的集合体。什么是核心元素,核心元素就是相比起普通的元素,他们更加的直观。比如FPS就是第一人称(元素)射击(元素)。只是这两个元素属于比较核心的元素,因为他们包含了视角以及核心玩法。国外描述游戏一直都是元素词汇堆积,这里我再次用到武士0的作者对于武士0的介绍:KATANA ZERO is a neo-noir action platformer。排除掉NEO NOIR对于故事风格的概述,后面的就是动作平台游戏。是非常直观的对于武士0的内容。当然我们可以称呼杀戮尖塔为,ROGUELIKE(随机生成,永久死亡)DECKBUILDING(临时自构卡组)cardgame(卡牌游戏),再详细一点你可以再加上PVE之类的东西,但是他的类别就是CARD GAME因为那个是最直观的元素。


那么回到说的3个词


ROGUELIKE:ROGUELIKE在概念上,是结合永久死亡,随机生成关卡这两个核心要素配合起来的一种,我姑且称之为游戏的运作机制,因为往往这不是游戏的核心体现部分,比如杀戮尖塔依然是卡牌游戏,而死细胞是平台动作游戏,但他们都是带有ROGUELIKE运作机制的游戏。理论上ROGUELIKE可以应用在任何游戏类型上,当然适不适合就另外说了。比如我随机生成一个塔防地图,然后让玩家进行临时应对的塔防策略,概念上也可以称之为ROGUELIKE。然而唯一不适配的游戏类型估计是,RPG,因为RPG强调成长,而成长理论上就该保留,所以ROGUELIKE加RPG可能会变成,ROGUELITE。。。。


HACK AND SLASH:HACK AND SLASH的定义是相对比较广泛的,理论上来说,只要具备1VN,近战,爽快砍杀要素,的,都算HACK AND SLASH。无双,鬼泣,姑且都是可以被计算在内的。当然至于。。。。上面有人说到的上古卷轴,我们姑且认为她不爽快,他就不是了。什么?你觉得他爽?那就是另一个故事了。不过我个人对于HACK AND SLASH是有一个更为狭义的定义,就是这个HACK AND SLASH的随机性应该是相当低或者说可控的,甚至难度应该是有点高的,对于背板是具有一定要求的。符合例子的典型比如我之前提及的武士0,迈阿密热线等。让玩家以正确的通关方式表现出爽快割草的体验,就是我对HACK AND SLASH的狭义定义。因此在我的概念下,无双等是不算在内的,至于鬼泣等日式ACT,我觉得还是符合这个定义的。

DUNGEON CRAWLER:地牢类游戏我玩的甚少,虽然玩过,但毕竟不精。但是我个人是认为地牢游戏的重点,就是地牢,至于是否有地牢就是DUNGEON CRAWLER,我就不妄言了。

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