翻譯自@Yoge 回答中的鏈接:
http://www.1up.com/do/blogEntry?bId=9074394
譯文:
Roguelikes, Dungeon Crawlers and Hack 'n Slash
很多人使用這三個術語來描述關於游戲的定義。而我現在則要來講講它們三個的相同與不同的地方。
首先,我們先說些它們的相同之處。
- 它們都是一些比較籠統、概括性的詞。但大多數游戲使用它們來描述定義時,至少會用上其中的兩個。對這三個,大概其最显著的一点是缺少对故事的强调,这点(由于FF7与BG的存在)使他们(同样RL,DC与HnS)与其他RPG区分开来。[注8]
- 關於gear。這不是Hack'n Slashes游戲和很小一部分Dungeon Crawlers游戲所必要的,但绝大多数這類游戏的难度取决于你是否能找到合适的gear。
- 關於"地下城" [注1] 這個特殊環境的存在。地下城是一個充滿敵人,陷阱和戰利品的地方。這些東西都不會在房間里乖乖的等著你。RLs [注2] 和DCs [注3] 傾向于被設計成讓人有種丟手柄砸鍵盤的困難。
再來我們講講它們三個的不同,這部分將以分類型的方式陳述。
Roguelikes:
這類型的游戲的設計方向就正如它的名字所描述的一樣。這種游戲比必定具有這幾個特點:1)永久性的死亡。2)大多數的環境被設計成隨機的。3)玩家的勝利是學會如何處理每一個出現的敵人和辨認出出現的物品。當然,除了這三點,還有其他一些共同點。大多數的RLs游戲屬於回合制策略游戲 [注4] ,并且戰鬥是發生在地下城這個場景中的(沒有專門的戰鬥場景)。很多人把這種游戲風格比作棋類游戲。RLs游戲大多數衹有一個角色在進行游戲,可能有時候你會得到寵物,或者一個臨時加入的成員,但你始終衹能控制你自己的角色。
RLs游戲有時候也叫做Dungeon Crawlers(大概是因爲有一個比較著名的RLs游戲的名字叫做Dungeon Crawl),但其實這兩者還是存在有極大的不同之處,因爲... [注4]
Dungeon Crawlers:
這類型的游戲背景往往是基於魔法系列的,而且通常會去試圖模仿奇幻題材的RPG類桌游的游戲體驗。DCs也同樣有幾個必要的特點:1)它的地下城從來都不是隨機生成的,精心設計的地下城才是這種類型的吸引人的地方。玩家的勝利是正確的記下整個地下城。2)這類游戲通常是多個角色在進行游戲,并且每個角色都能被控制。這些角色通常都是玩家自己創造的。
Hack 'n Slash:
這是一個比較怪異的術語(甚至都不能確定它是否能被稱作爲一種類型),并且這類型的游戲通常會配有RLs或DCs的概念在裏,反之亦然。(我就是在說你們倆,Nethack和Diablo),因爲HnSs [注6] 用到了很多與其他兩個中相同的游戲元素。是否對此感到疑惑?HnSs其本質上是動作游戲,有可能是以劫掠爲題材的RPG,也有可能不是 [注7] 。是否依舊感到疑惑?這也正是爲什麽我不太想使用這個術語,它的定義實在太寬鬆了,但對 Ultima Underworld, The Elder Scrolls, Diablo, Demon's Souls這種游戲,甚至還能算上Zelda games,這個術語卻是意外的合適。
以上衹是我個人的見解,另外,你的又是如何呢?
譯文結尾。
感謝@Yoge @Venceremos 的幫忙。
以下是譯者的ps。
[注1] :dungeons,暫譯爲地下城。
[注2] :Roguelikes的簡寫,後面會繼續用到。
[注3] :Dungeon Crawlers的簡寫,後面會繼續用到。
[注4] :Turned-based,回合制策略游戲。
[注5] :接下面,這個大概是原作者的風格,盡量不想改動。
[注6] :Hack 'n Slash的簡寫,後面會繼續用到。
[注7] :原文:HnSs are basically action games that may or may not be RPGs* that are fantasy based and/or loot centric.翻譯搬自@Yoge
另一翻譯:HnSs基本上就是动作游戏,(动作游戏)或为奇幻RPG且/或以拾取物品为核心玩法。翻譯搬自@Venceremos
[注8]:原文:Probably most noticable is the "lack" of emphasis on story, which, thanks to FFVII and Baldurs Gate, seems the defining point of most other RPGs.翻譯搬自@Venceremos
Yoge 1年前
gonner [作者] 1年前
发布
Yoge 1年前
none 1年前
Yoge 1年前
发布
万华镜 1年前
简单在这里表态一下个人对于这3个词组的定义好了.
我对于这3个词的概念是,3个都是游戏的元素,是可以共存。元素描述了一些较为细节的游戏内容,比如现在这里的三个词,除此之外还有平台,等距视角,回合制,等。这些元素都比较详细的描述游戏的玩法,可以说只要一出现在眼前就可以得知他们的具体游戏内容。
至于类别:现有的类别认知之中包括了类似FPS,RPG,TPS,FTG,RTS等耳熟的名词。而这些名词也是诸多英文单词的缩写,这些大家也是知道的。那么类别到底是什么,或许我们可以将类别这个概念本身抛开,因为类别本质上就是核心元素的集合体。什么是核心元素,核心元素就是相比起普通的元素,他们更加的直观。比如FPS就是第一人称(元素)射击(元素)。只是这两个元素属于比较核心的元素,因为他们包含了视角以及核心玩法。国外描述游戏一直都是元素词汇堆积,这里我再次用到武士0的作者对于武士0的介绍:KATANA ZERO is a neo-noir action platformer。排除掉NEO NOIR对于故事风格的概述,后面的就是动作平台游戏。是非常直观的对于武士0的内容。当然我们可以称呼杀戮尖塔为,ROGUELIKE(随机生成,永久死亡)DECKBUILDING(临时自构卡组)cardgame(卡牌游戏),再详细一点你可以再加上PVE之类的东西,但是他的类别就是CARD GAME因为那个是最直观的元素。
那么回到说的3个词
ROGUELIKE:ROGUELIKE在概念上,是结合永久死亡,随机生成关卡这两个核心要素配合起来的一种,我姑且称之为游戏的运作机制,因为往往这不是游戏的核心体现部分,比如杀戮尖塔依然是卡牌游戏,而死细胞是平台动作游戏,但他们都是带有ROGUELIKE运作机制的游戏。理论上ROGUELIKE可以应用在任何游戏类型上,当然适不适合就另外说了。比如我随机生成一个塔防地图,然后让玩家进行临时应对的塔防策略,概念上也可以称之为ROGUELIKE。然而唯一不适配的游戏类型估计是,RPG,因为RPG强调成长,而成长理论上就该保留,所以ROGUELIKE加RPG可能会变成,ROGUELITE。。。。
HACK AND SLASH:HACK AND SLASH的定义是相对比较广泛的,理论上来说,只要具备1VN,近战,爽快砍杀要素,的,都算HACK AND SLASH。无双,鬼泣,姑且都是可以被计算在内的。当然至于。。。。上面有人说到的上古卷轴,我们姑且认为她不爽快,他就不是了。什么?你觉得他爽?那就是另一个故事了。不过我个人对于HACK AND SLASH是有一个更为狭义的定义,就是这个HACK AND SLASH的随机性应该是相当低或者说可控的,甚至难度应该是有点高的,对于背板是具有一定要求的。符合例子的典型比如我之前提及的武士0,迈阿密热线等。让玩家以正确的通关方式表现出爽快割草的体验,就是我对HACK AND SLASH的狭义定义。因此在我的概念下,无双等是不算在内的,至于鬼泣等日式ACT,我觉得还是符合这个定义的。
DUNGEON CRAWLER:地牢类游戏我玩的甚少,虽然玩过,但毕竟不精。但是我个人是认为地牢游戏的重点,就是地牢,至于是否有地牢就是DUNGEON CRAWLER,我就不妄言了。
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