来steam cn潜水,想必已有年余。
期间以翻阅其他诸位大神的帖子为乐,但是却迟迟到现在没有发帖。
不是说不想发表什么见解,而是我只敢说自己对汉语略懂一二,其他语言的游戏,大抵上,是打了汉化才会去玩。故此,也不敢第一时间入正,如诸位大神一般发表出些高见。
只是有一天,突然有好友对我说,你看看你以前给我安利的xxgal,在steam上发售了。你还写过好几千字的分析吧,怎么不入个正?随后一个链接打了过来。
我点开那个链接,然后,坐在椅子上,叼上了颗烟。
没错,是key社的Clannad。我在那一颗烟结束之前,什么都没做。那朋友不知道的是,在当年,几个圈内的朋友,专门去日本采访了凉元悠一,也是这部作品的剧本担当。而当时负责文案整理的工作其中之一,就是我。而为了更加了解作品,我用接近四百小时,整理出CL每条线的情感脉络。至于这些,虽大多已成往事,但是,这个游戏居然在十五年后,重新在数字平台发售,这一支烟的时间,我唯有感慨。
对于日系,爱过,不如说,爱的深沉。
广义的日呆游戏里,不仅包含了非日本的萌系作品,例如哈尼炮(huniepop),还包括了游戏中有日本动画这一要素在内的一些游戏,例如战场的瓦尔基里-战场女武神(Valkyria Chronicles),都是广义上的日呆游戏。
而狭义的日呆萌豚游戏,则是必须是日系、萌系作品,而这种游戏一半以上是以AVG形式发售的,所以说起日呆作品,毫无疑问如果玩steam的时间不久的玩家,绝大多数第一反应是——GAL。
嘛,扯远了。
不过既然扯到了GAL了,就来谈谈吧,GAL在steam上的现状。
放眼望去,GAL登录上了steam的,以整个日本游戏业界来说,恐怕只有九牛一毛。steam上禁止贩卖含有18禁色情内容(这里不得不说明,据某友人的说明,steam采用的是——15x放欧派、17x放全身和明显暗示,papapa则是18x,当然不排除这人忽悠我,请高人指明。),根据游戏的实际内容和玩家反馈,还会下架一些作品。这点不得不说,steam几乎断绝了所有拔系作拼登录steam的可能性。当然,断绝登录steam可能性的,还不仅仅是单纯的拔作那么简单。
细数下来的非拔系作,我玩过的,也总有近百余,听过的,更甚之。算起这些作品衍生的系列作品、姊妹作、外传等等林林总总,细数下来少说也近千。
那么,是什么原因,在steam上并没能看到这些作品的身影呢?
我在steam上看到的GAL,无非便是key社的CL、星之梦,跟遥仰凰华一个公司的大空翼,minori的eden,其他便是水仙、FrontWing的灰色果实、国区圈内备受追捧的艹猫、四大名著当中的球,其他不再细数,不过数字大概在三十出头,仅仅如此而已。
注意,前提是我看到过的。可能更多,我没能看到。但是即便没看到的是看到的五倍(如果包括女性向游戏就算再翻倍),依旧是少数。
以我拙见,登录steam的游戏,大多是曾发布过全年龄版,亦或是其本身便是仅有全年龄的游戏,少数是ps3等全年龄版移植过来的,而英文化,以及重置的问题,我的原话是——玩这个游戏的,就算是日本人真有人搞个英翻组也不一定弄的好,考虑成本的话,其中多少也是有可能是欧美民间的英翻组搞的。
我自己做汉化、字幕已经五六年了吧。虽说只是作为一介润色、时轴一类的在组里做着苦力,但是可能还是多少比没有参与过的朋友稍微了解了那么一点点。文字工作者们的通病,就是爱咬文嚼字。一介润色,为了阅读更加流畅,肯定会不断尝试修辞、句式使其更符合语境,这要是对作品没有一定理解,没有一定知识的人,对所使用语言的掌握不深的人,一定是没法做到优秀的翻译、校对、润色的。
而这其实也是一种变相的限制——steam并不是一个慈善机构。而是盈利机构。他不可能给所有的作品都去弄上汉化补丁,自然也不可能替那些公司弄上去英文补丁。
而这不过是,挡在GAL游戏进入steam上最初的两道卡。这两道卡,就已经刷下了七成的GAL。
这中间的诸多缘由,又要说起那些日系gal,也就是经典的恋爱AVG——视觉小说、文字冒险与恋爱,GAL剧情主义的诞生与消亡,牵扯诸多动画剧本圈、小说圈、GAL剧本圈的大佬,不乏魔王麻枝、奈须蘑菇、爱的战士虚渊玄、凉元悠一、田中罗密欧、以及上古时期的一帮汉化界大佬,批评空间的诸多论点,以及我对这些年玩过的游戏的多多少少的个人见解,若要一一赘述,就怕写几万字都不能写得完。若要用最简单的概括法——人往高处走,水往低处流,成型的商业化让更多剧情如白水,但画风精良的游戏如雨后春笋一般遍地生根,而成名的GAL作者不是去做动画的剧本,就是去脱离GAL创作去写小说,百花竟放,百家争鸣的时代,只停留在距今十余年前的那短短几年之中,如今所说的一些所谓上乘之作云云,回首与那时的作品一较高下的,很多就连当年不叫座的冷门作品都比不上。
而今天,我在steam上看到的作品,有很多,都是那时涌现出的作品。
寒蝉便是典型。
CL更不要提。
但这些游戏真的指望他们在这个平台有多大销量吗?我觉得不是的。
当然,对于公司来说,多一个人能买都是好事情,但是steam即便是数字平台当中的执牛耳,当仁不让的老大,却并不是GAL作品的首选——
这里面,三重玄机,说来虽易,却有文章,容我晚上细细道来。
往上看,歪题严重,
往下看,还要歪几千字,才能再说其他日呆。大家将就看,随手写个几k打发时间而已。预定再写个5k左右,如果有朋友提些问题,给些建议,说些见解,在下将不胜感激。
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谢谢大家的支持。
给大家科普一下,avg——这个游戏范畴非常大,avg是冒险游戏的统称,文字avg=文字冒险游戏(当然与其相对的就是画面冒险游戏啦,笑),gal不一定是文字avg,虽然他们两个重合部分非常大。现在普遍认为,gal是泛指文字冒险游戏中的恋爱冒险游戏,galgame标准释义是美少女游戏,欧美将其归类为视觉小说,这也就是日系+视觉小说=gal在steam正确的搜索方式的由来。
关于steam上的非英文化游戏,可能是我个人关注的一些游戏都有英文化,所以我觉得非英文化的游戏应该只是极少数——这也是考虑到steam客户群的原因,当然,非常感谢有朋友指出这纰漏,这是笔者调查不足所致,非常感谢@sadokii、@江南映月 的资料补充。

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所谓三重玄机,其实说来也很简单——
其一,便是发行商考虑到消费人群的问题。
试水这点,毫无疑问,每个冷静的公司都不会投入极大精力,去进行一个赌博——未知的市场,未知的环境,究竟能产生多少购买力?
我想,只要是看我的帖子,点进来的人就不可能不知道一个游戏——秋之回忆。开发这部作品的KID社,凭着这个系列的大卖,成为当时GAL界群雄割据中不可小视的一个势力。后续的数代,毫无疑问,到现在很多人还视为初恋。就是这么一个公司,竟然只因为一部作品的失败就被迫申请了破产,期间虽有诸多缘由,但是毫无疑问从现在的视点来看,这部作品的失败成为了压垮骆驼的最后一根稻草,不得不然人唏嘘。这里,也凸显出了日式GAL厂商的一种无奈——受众,即客户群的数量限制。GAL作品本身就是小本生意,而盈利空间,毫无疑问是极其看重作品本身的。
作品本身的质量,决定着销量,这本无可厚非。但是因为本身市场小,而一部作品,在能回本的情况下,只能勉强支撑着,做出下一款游戏。
这如同走钢丝,如果一步迈错,便面临破产的危机。虽然可能有例外——例如型月,Type Moon,本身是同人社团,靠月姬起家,在商业化之后仅凭一部Fate Stay Night,就积累下来能活十年的资本,也是牛的不行。这种传奇,也就只有型月或者key社能创造了,就连GAL里界最大的大佬,Alicesoft,都遇上过仅仅是一两部销量没能打到预期,就让自己陷入困境的情况。当然,爱丽丝软件的游戏属于ADV——日式AVG的一种,这些东西具体不再赘述,百度一下,你就明白了。(求种子的,没有。)
这些血淋淋的例子,教育了这些GAL厂商们。成本就算一点点的差别也是如此重要,市场的评价与销量,将决定公司的存亡。
毫无疑问的,压迫着商人们的神经。
开拓海外市场,或者说登录数字平台,所需要的额外的开销,所消耗的精力究竟是否值得,为了登录steam,削减游戏内容,增加开发成本,是否值得?
由于这些原因,只有大厂,或者愣头青,亦或是最初就指望着以steam为主要销售途径的GAL,才会去steam上,添加上一款他们的游戏。
举仨栗子。
Clannad
山桂
Huniepop
当然第二个不一定就是纯粹的愣头青,虽说如此,作为看客,自然觉得这部作品太不成熟。
当然,同理还有高恋,太多无意义的梗,剧情的散乱,过于书面化的说话方式,等等……唉……算了歪题了,继续回来说说。
这是第一个原因。
第二个原因,则是由第一个推导而来。
steam还是一个新兴事物。当然,虽然这个平台作为数字游戏平台,已经做得非常大了,但是日本玩家的习惯,仍然是购买实体盘,这点我身边的数个日本人都是有力证据。当然,不排除很多人已经开始用steam开始购买游戏,但是看看ps4在日本的销量,看看各种日式gal在日本的销量和在同时期的其他国家的销量,这些都是有力证据。我还记得当年代理正版kid社gal的国内的公司,最初一周仅仅卖出去了X百份?跟仅上架一周,就销出去了X万份的日本,差距非常之大。这也导致了拓展海外业务的KID,以及引入游戏的公司的亏损。因为盗版原因,也导致了后来,新天地、娱乐通这两家公司(代理MO系列的中囯公司,其他还有一些非常经典的游戏,可参见百度百科,我只想说,再也没有还债的机会了。),没能继续的走下去,消失在了人们的视线之外。

第一个吃螃蟹的人,自然获得的多,但是,信息如此发达的现在,这螃蟹也不可能会被人独吞。不如说,保持规避风险,观望态势的公司很多,他们希望看到一个新市场的潜力被发掘出来。在这种情况下,steam目前情况,自然可以理解了,这变成了各大厂商初次的试水。这点,我可以毫不保留的说,我最看好key社,cl大法好。当然,cl的价格一直没能降下来,而貌似汉化补丁还不能使用,这也成了我一直在犹豫要不要出手的原因。虽然早就有了盒装的cl,也入了动画bd,但是为了爱,是吧……

又扯远了,回到原题,试水,看看行不行,值不值得投入,这就是第二个,steam现在依然不是GAL厂商首选的原因。


第三个原因,是定价。
众所周知,游戏定价问题在steam上,是周期性变化的,一般来说时间越久的游戏,越便宜。这也是为啥巫师就几块钱的主要原因吧。
但是一般来说,日本gal厂商几乎没有随着时间降价的,或者说,降价区间很小。这是就我个人买过的一些游戏而言。当然,如果有,请大家给一些资料。
我觉得很可能日本gal厂商会觉得,如果一旦大规模上架gal,顺应着steam的销售模式,打折+降价,可能很多原来愿意原价买或者说只能原价买的顾客会流失掉,这只是我个人之拙见,但是我觉得这个也是相对合理的一种解释。


综合以上三个原因,日式GAL不可能短期内,大幅度投入steam,还会维持着原来的售卖模式。


=================================================================更新之后的下期预告==============================
日呆游戏,毫无疑问吸引着很多玩家。
steam玩家,指望着回本的手段,其实就是这个吧……(笑)
但是,撇开日呆游戏仅仅是萌,呆这两点,实际上依然有着非常多的学问在里面。
为何日本如此一个小小国度,每年产出如此之多的作品?
有着高度成熟的流程,即便在没有最优秀的剧本作者的前提下,依旧能创作出有着一定保底销售额的作品。
这其中的秘密,作为玩家的你能看穿多少?
音乐与讲故事,steam上我昨日看到了的兼具——超优秀剧本+超优秀音乐+优秀画风的三优GAL大作又是什么?
还有不属于日本的,却又是被归类为日呆的那些作品,在steam上的中囯人创作的日呆游戏,成功与失败究竟是为何?
还有同样不属于日本的,风靡全世界,并且自带dlc竟然可以反和҉谐的哈尼炮,究竟是否是steam上拔系日呆的出路?
一切,敬请期待后续更新!


——从滴水之中,我窥探世界。我理性的看着人情冷暖,感性的观察世态炎凉。或许活的会过于无聊,但人生绝不会让我枯燥。


——没有真知灼见,没有真理名言,唯有一个小小的愿望,希望结识更多的友人,共同探讨,三人行必有我师,在下仍是修行之身,离得道之日,尚路途遥远。


因为原载于steam cn ,没有更改开头,抱歉2333后续会和steam cn 一起更新的。