你认同“沙盒是最终的游戏形态”这个说法吗,为什么?

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  • 13

    火猫什么都不懂

    蒋学驽AchillesHermit 等 13人赞同

    不认同。现实世界就是个巨大的沙盒,但人们还是逃离它去玩那些不那么沙盒的游戏。

    更新于 2016-02-11 03:29:14 1 条评论


  • 13

    FuryA Game Nerd.

    LoveNikiYoge结城理 等 13人赞同
    先明确一个概念,沙盒游戏(Sandbox)和开放世界游戏(Openworld)是两类游戏。
    开放世界游戏是基于游戏作者设定的大世界观(规则)之下的,而沙盒相对开放世界则更加的自由无规则,但是剧情以及世界观的设定在过高的自由度下,作用就会变得很鸡肋,沙盒更强调的是玩家的创造性。
    更高的自由度和更完善的世界观设定,两者看似可以兼得,但是其实是相互抵触的。
    所以说将来沙盒游戏和开放世界游戏可能都要比现在的自由度要高,但是会同时存在,此消彼长。。。

    更新于 2015-12-16 18:02:06 1 条评论


  • 9

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    假面女仆卫士棒主Yoge 等 9人赞同

    沙盒与其说是 “ 最终形态 ” ,不如说是 “ 最初形态 ” 才对。

    277-130FQ51607

    来自英文维基的解释:
    Sandbox gameA game wherein the player has been freed from the traditional structure and direction typically found in video games, and is instead given the ability to choose what, when, and how they want to approach the available choices in content. The term is in reference to a child's sandbox in which no rules are present and play is derived from open-ended choice. While some sandbox games may have building and creation aspects to their gameplay, those activities are not required. Sandbox games usually take place in an open-world setting as to facilitate the freedom of choice a player is given.

    沙盒顾名思义就是装满沙的盒子,这个概念取自给小孩子游玩的沙坑,正如沙坑一样,沙盒游戏具有高自由度、玩法多样、游戏非线性等特点,这段描述中还提到部分沙盒游戏含有建筑、创造等元素,但这些元素并不是必须的(我的世界,MineCraft,是沙盒;正当防卫,Just Cause,也是沙盒),可以看出比起传统游戏,沙盒游戏更倾向于自娱自乐的范畴,玩家可自己制定目标自己参与其中并以此为乐(当然沙盒游戏一般本身也带有游戏目标,但玩家可以选择不去实现),这也是游戏的最初的形态——玩家自己既是游戏的制定者也是游戏的参与者。

    ——————————————————————————————————————

    很多人的回答提到了开放世界,所以我也特地去搜了一下开放世界的词条,比较有趣的是维基里面把沙盒游戏的词条指向了开放世界。

    来自英文维基的解释:

    Open World

    Open world or free roam are terms for video games where a player can move freely through a virtual world and is given considerable freedom in regards to how or when to approach particular objectives, as opposed to other video games that have a more linear structure to its gameplay.

    维基对开放世界的描述为,玩家可以自由在世界中移动探索的、游戏目的可以由玩家自己决定何时去执行的、非线性的游戏体系,可以看出这描述与沙盒游戏的概念基本一致,唯一区别在于在维基中,开放世界游戏的描述包含了一个玩家的主体,也就是开放世界的游戏是RPG,如果是上帝视角的建筑游戏可能就不属于开放世界的范畴了(比如围攻,beseige)。

    按照这个说法的话,沙盒游戏是包含开放世界游戏的(虽然我个人理解上是觉得沙盒游戏指的是游戏的种类,开放世界指的是沙盒游戏里的世界……_(:3 」∠)_)。

    顺便这是非线性游戏的维基词条,有兴趣可以了解一下

    ——————————————————————————————————————

    现在游戏开发为何强调自由度,这是因为自由度高的游戏可玩性更高,可探索的要素更多,而且正如上面所说的,玩家也可以自娱自乐(想想正当防卫各种玩弄NPC的动态图),大大延长了游戏时间,也提高了玩家的留存率;由于玩家增多,企业收益更大了,由于游戏周期更长,企业用于开发下一个游戏的时间也更充裕了,同时由于游戏内容比起传统游戏更充实,玩家对游戏评价更高,企业的信誉度也更好了,这是个良性循环。

    但是这个趋势并不能代表沙盒游戏就是游戏的 “ 最终形态 ” 。

    很显然地,对于不擅长自己制定游戏目标的人来说,比起沙盒游戏,他们更倾向于在有明确目标的游戏中付出时间;而且沙盒游戏本身是基于一套由设计者定制的基本世界规则,当玩家在这套规则中尝试过所有可能的玩法之后——尽管这可能需要相当长的一段时间,他们就有可能放弃这款游戏,也就是沙盒游戏其实并非存在无限的可玩性。

    当然对于不同人而言游戏的 “ 最终形态 ” 不尽然相同,对我个人来说的话,一款能够让玩家自由扩展、能跟随玩家自动变化、同时也具有高自由度、能自动生成剧情的游戏,就是游戏的 “ 最终形态 ” ——与其说是游戏倒不如说是高度人工智能的玩具?_(:3 」∠)_

    发布于 2016-07-13 11:47:02 0 条评论


  • 7

    叽咕变态;不知名游戏主播

    叽咕天 LelyLivingDeadAK 等 7人赞同

    -怎么说呢,这种说法不是很准确。-


    沙盒确实可以说是最终的游戏形态,但沙盒是无法单独存在的。

    我们思考一下:

    GTA是一款沙盒游戏,但它也是个优秀的角色扮演类游戏。

    Minecraft是一款沙盒游戏,但它也是个优秀的冒险游戏。

    饥荒是一款沙盒游戏,但它也是个优秀的生存游戏。


    综上所述,与其说沙盒是游戏最终的形态,不妨说沙盒是今后游戏的标配元素

    游戏剧情需要一个自由的场景支撑,自由的场景也不能空有一片天地独自存在。这是一个相辅相成的关系。


    沙盒之所以成为标配,有三个原因:

    1.越来越强大的硬件配置。

    2.玩家对游戏探索内容的需求。

    3.游戏商脑洞大。

    更新于 2016-09-07 14:59:02 0 条评论


  • 7

    maliut手残玩家,新手码农

    Esther潜水的火花Novasorcer 等 7人赞同
    并不是所有玩家都喜欢沙盒,也并不是所有游戏玩法都适合套个沙盒,更没有必要所有游戏都趋向于真实世界。说“沙盒是最终的游戏形态”,就好像说摄影是最终的绘画形态一样,并不现实
    更新于 2016-02-11 02:26:03 1 条评论


  • 5

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    远野四季游戏狗鸡烩蚊 等 5人赞同

    认同,

    但是提问者可能没搞清,沙盒和 “开放世界”的区别。

    这两者是完全不同的。  开放世界 基本上是基于即时RPG 或ARPG的东西,它唯一开放自由的是流程的非线性。

    而沙盒本身是一种“受游戏规则所限的 ”游戏内部编辑器“, 这个跟现实很象。现实也是你受能量和方法制约的前提下,可对世界做任意修改。 

    这个问题下反对的答案中反对的理由,详细去分析都是站不住脚的,比如 人类逃离现实而参于电子游戏的原因不是讨厌现实,是讨厌自己在现实中的无力。

    如果让你做超人类甚至是神,你就不会讨厌现实了。

    还有一点是,沙盒游戏的未来不可能是只有现代沙盒的玩法,而是包括所有已知玩法, 玩法就是一个交互的方式,交互的两个维度,深度和广度是不冲突的。 目前的沙盒还只能兼顾到交互广度,深度还做不好。但是以后显而易见是会做好的。

    比如  MC 重点在盖房子,在动作战斗上只有很简单的互动,而同样方块构建世界的《七日杀》中,FPS玩法已经达到及格线了,RPG角色成长系统也近似辐射的水准了。 能做到的越多,游戏内的玩法,可互动的因素就越多。 当然,这是个成本问题,但不是根本性的问题。

    而且很多人的观念有误区的一点在于:游戏中所有的东西都是满足我个人需要的。  实际上,如果没有成本问题是可以做到: 游戏中满足你所有游戏需要之外,还有满足其它不同类型玩家需要的,并值得所有有好奇心的人探索的东西。

    另一点误区在于: 鬼泣是个优秀动作游戏,所以不象鬼泣的都不是好动作游戏, 魔兽争霸是个优秀RTS,所有RTS只有魔兽争霸这一种形式。   实际上是 玩法构成游戏,不是游戏定义玩法。

    发布于 2020-08-05 02:42:06 0 条评论


  • 3

    jaminlee认真,玩玩,就好。

          个人观点,沙盒游戏的最大优势就是能够在一个游戏中获得多种的游戏体验,也就是说能够体验多种游戏类型。就像在《坤特牌3》里面你可以体验到《骑马与砍杀》,在《捡垃圾4》里面你可以体验到《异域镇魂曲》,而整个体验的中心都在于你的角色。这样的设计使整个游戏更像是玩家在亲身经历。
          如果你问作为XX是怎样一种体验,我会推荐你去玩沙盒游戏,因为人生和沙盒游戏有着同样的体验,生活中一切体验都是由“我”来感受的,以“我”的视角来感受一切,而在沙盒游戏中“我”就是游戏角色,一切的主线,支线,随机的故事都与“我/角色”有关,“我/角色”会参与到一切需要参与的事件中,整个故事也是由“我/角色”来推动的。

         如今,随着vr技术的兴起,沙盒游戏有了最好的体验方式,完全的沉浸式的体验,绝对能够给“作为猎魔人/末世英雄/魔法师/有女朋友的人(大雾)是怎样一种提样?”一个满意的答案。

        与其说沙盒游戏是游戏的最终形态,不如说沙盒游戏是游戏的最终载体,如何将其他类型的游戏融入到沙盒之中,来打造一个更加有趣真实的另类人生体验才是游戏的最终目标。


    更新于 2016-02-07 20:43:51 2 条评论


  • 2

    川上河喔哦哦~

    川上河冬拉斯 赞同

    现实是沙盒,而游戏的最终形态就是现实,试参考《加速世界》的虚拟与现实世界无缝衔接的概念,可以这样讲,“所有的游戏都会在游戏之中”。 #滑稽#

    更新于 2016-09-06 17:18:33 1 条评论


  • 2

    spellkard普通的游戏爱好者,喜欢打非想天则

    YogeSodaCracker 赞同

    不认同。

    沙盒极高的自由度可能会带来两个问题,其一是剧情的缺失,其二是对玩家能力的过高要求。

    第一点或许可以通过加入剧情模式之类的方式来改善(不过在没有比较成功的案例前都不太靠谱)而第二点则是沙盒在一些领域的硬伤。

    举个栗子,假设未来沙盒的自由度已经非常高,和现实世界无限接近的时候,某个玩家想在游戏里体验开飞机,结果他会发现自己首先要学会飞机驾驶,当他想体验一把刺客信条的感觉时,他会发现自己要先学会怎么潜行怎么飞檐走壁等等。或许有人觉得这太远了,沙盒也发展不成这样,那可以说个简单的,比如别人家的MC

    我认为,沙盒可能会是一部分游戏的最终形态(比如社交类),或者是某种游戏最终形态的组成部分。

    发布于 2016-02-15 12:54:50 0 条评论


  • 2

    Ein同名steam+1党,手残型日呆

    萌茶茶夯来夯去 赞同
    沙盒对我来说太空泛,自由到不知道干什么,可玩性体会不出来,但是开放式世界起码有个剧情主线,游戏模式还能接受,说到底都是游戏模式。相反的线性游戏,在有限的范围来做个游戏,我觉得要做好并不比沙盒简单多少。反正咸鱼青菜,个人喜好,所以我对日式游戏很钟爱就是因为可以有个既定的系统自己琢磨,有个个性分明的角色,有精彩的剧情
    更新于 2016-01-31 20:37:52 2 条评论


  • 1

    毁童年毁童年毁三观

    李北镇 赞同

    反对

    曾经有个策划跟我争“沙盒是最终的游戏形态”时抛出论点:

    “沙盒游戏之所以好玩是因为里面集成有各种各样其他游戏”

    策划哥哥你脸疼不疼?

    不能激发玩家创造力和游戏兴趣的沙盒只是沙子的填充

    沙盒之所以相对现实世界有创造的魅力正是因为他有足够的规则让玩家的创造兴趣在自己的能力范围内,越是趋向于“无限”的沙盒很有可能越是没有魅力

    发布于 2016-09-05 16:48:16 0 条评论


  • 1

    Soolizo

    Soolizo 赞同

    现在感觉 越来越玩不动沙盒了 没有以前那中探索每一寸土地的时间和热情了

    我觉得线性叙事其实更好

    送给一些说3a大作必沙盒的人:沙盒为你 不为人人

    发布于 2016-07-17 10:58:14 0 条评论


  • 1

    skream游戏是朋友

    轩楝 赞同

    不认同。

    玩游戏的目的绝不是为了获取最大限度的自由,而是获得最多彩的体验。沙盒游戏给玩家极大的自由度,但这只是拓展体验广度的一种手段,并不是目的。

    优秀的线性游戏永远有它的市场,特别是在这个到处都是“another open world sandbox”的世界里。

    发布于 2016-04-25 17:51:30 0 条评论


  • 1

    Raven Woody十九年游戏玩家

    SB 赞同

    想吐个槽。

    现在有些游戏啊,明明就是个半成品而已,也能在加个沙盒,开放世界的标签之后忽悠你喜加一。


    是不是游戏的终极形态我不知道,但是个非常容易用来忽悠的形态。


    发布于 2016-04-07 15:18:41 0 条评论


  • 1

    木落python用户,开发者,独立游戏爱好者

    木落 赞同
    对的 开放世界游戏和沙盒是两种游戏。

    沙盒游戏最典型的比如说我的世界,饥荒也算是个生存沙盒游戏吧。

    另外沙盒作为一个概念和卖点的开放世界游戏中,我觉得沙盒只能说是模拟了更多的可能性,对吧?

    当技术继续进步,做游戏成本越来越低,很多库和工具被开源出来被大家所用,或许有一天不费吹灰之力我们的游戏就可以有非常多的细节。那自由度就很高了,但游戏并不一定是沙盒游戏。
    更新于 2015-12-15 00:47:01 0 条评论


  • 0

    t嘎

    可以说很多商业游戏会越来越沙盒,因为很多人会买单最能赚钱,但跟游戏本身完全没关系啊

    更新于 2018-03-13 04:50:29 0 条评论


  • 0

    東孫 飛明德任责,致知力行

    游戏的形态是多样化的。

    游戏的形式是流行化的,基于但是的平台与特定环境。

    就目前来看,许多的游戏都是以无边无界的地图去扩充内容,延长游戏时间。

    对于比较肛的人来讲,是他们喜爱的。

    有些人,玩游戏是希望获得游戏过程的愉悦,不需要太复杂。希望游戏是线性,诸如神秘海域系列,不用给我自由的空间,我也不许要。

    沙盒如此流行或许是GTA系列的成功带来的全球跟风,基于现在的TV 平台。

    但有一天平台如果变化了,TV GAME 进化了。MR/VR 一切新的游戏形态一定还会再出现。

    发布于 2018-03-08 20:32:10 0 条评论


  • 0

    风星剑仙风云披霜白满天,起雾星寒梦空外,楼高戴水剑影飘,残袭月露星飞仙。

    应该说自身年龄越大,对更自由的游戏,尤其是更拟真真实社会,真实现实的游戏,会越来越有兴趣,对打打杀杀的草莽游戏,应该会不同程度的减弱兴趣,当然,是我自身的感受,恩,拍砖可以,臭鸡蛋的不要,O(∩_∩)O谢谢

    发布于 2016-07-19 10:15:20 0 条评论


  • 0

    张小卜哗啦啦啦天在下雨

    我只想说,不给我自由,我就觉得游戏太呆板。给我自由,我又觉得不知道在游戏里面干什么了……

    发布于 2016-04-23 00:23:51 0 条评论


  • 0

    月莓汁魔法少年

    私以为沙盒这种属性和游戏形态的关联性并不大,沙盒这个属性只是把游戏的进度从线性扩展到平面上来,给予玩家更多的可能性而已。沙盒可以让对游戏机制感兴趣的玩家尽情玩耍,发挥自己的创造力,但是对游戏本身内含的艺术性提升帮助不大。有些游戏的最终形态,如moba类游戏,与沙盒属性更没有多大关系了。

    发布于 2016-04-18 11:50:41 0 条评论


  • 0

    一碗蛋炒饭非职业游戏爱好者

    众口难调,对于一些人来说,自由自在的演绎自己的生活是他们游戏的乐趣,但对于我来说,我玩游戏是为了体验不同的人生啊。没有剧情怎么体验啊

    发布于 2016-02-07 13:22:20 0 条评论


  • 0

    亦文大软前作者,游戏杂食派,一个玩家

    个人认为,沙盒是目前技术条件下,能实现的,某一类游戏的最终游戏形态。
    以上限定条件缺一个就成问题。
    因为有些游戏,比如MOBA、RTS、SLG,所谓沙盒化在方向上成疑问。
    其次,沙盒化不单单是做一个沙盒即可,沙盒游戏的行进逻辑,跟非沙盒游戏完全是两个想逆的逻辑。
    我总觉得未来的游戏会像《刀剑神域》里虚构的那样……当然那我们可能看不到了。
    发布于 2016-02-06 21:18:12 0 条评论


  • 0

    落英游戏玩家 开坑太多 填坑中

    我目前最喜欢的两个游戏一个事 吃豆豆  一个是生化奇兵:无限
    这俩都不是沙盒 所以抱歉我不认同
    发布于 2015-12-15 19:19:40 1 条评论


  • 0

    夯来夯去别再骗我画像素图!

    i just sick of sandbox!! 游戏类型多样化,传统游戏厂商不给力,休闲游戏群体数量大增,这三个点挤兑出了一群钟爱沙盒,觉得自己变硬核了的玩家。
    我一向喜欢把游戏和电影做比较,把一堆零散未剪辑的镜头和一个线编工具卖给我,告诉我,可以这样那样随便拼,电影更好看哦 bullshit !
    以艺术之名,游戏已经进化了,是需要有制作者的思想才上得了台面的作品。现在动辄过亿的制作费,就给个RPG Marker?好意思叫自己最终形态?
    小品就是小品,把无数小品揉杂到一起也不过是小品合集曲艺杂谈。一朝玩家一朝游戏,沙盒注定在游戏史的时间流里沉浮翻转
    发布于 2015-12-13 15:26:08 0 条评论


  • 0

    十六郎抱着野心的 富有情怀的 等待着的

    不认同,这里就不说最终,说发展趋向。
    换个角度看问题,我想,伴随着技术的发展与革新,游戏与三次元的价值以其他的方式输出,游戏世界与真实世界的彼此影响一定会越来越深,而游戏世界成立的前提,也就是游戏的世界观这个概念,至少在每个以技术来划分的游戏时代最开始的一段时间里依然会是非常重要的元素。
    说的不清楚,你们明白的。
    发布于 2015-12-12 21:25:41 0 条评论


  • 0

    YYYsai奶牛关感觉就像一本红楼梦,而我只想玩游戏

    不可能,倒是说成是其中一个分支的末端,那应该有争辩的意义。
    发布于 2015-12-12 11:14:11 0 条评论

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