认同,
但是提问者可能没搞清,沙盒和 “开放世界”的区别。
这两者是完全不同的。 开放世界 基本上是基于即时RPG 或ARPG的东西,它唯一开放自由的是流程的非线性。
而沙盒本身是一种“受游戏规则所限的 ”游戏内部编辑器“, 这个跟现实很象。现实也是你受能量和方法制约的前提下,可对世界做任意修改。
这个问题下反对的答案中反对的理由,详细去分析都是站不住脚的,比如 人类逃离现实而参于电子游戏的原因不是讨厌现实,是讨厌自己在现实中的无力。
如果让你做超人类甚至是神,你就不会讨厌现实了。
还有一点是,沙盒游戏的未来不可能是只有现代沙盒的玩法,而是包括所有已知玩法, 玩法就是一个交互的方式,交互的两个维度,深度和广度是不冲突的。 目前的沙盒还只能兼顾到交互广度,深度还做不好。但是以后显而易见是会做好的。
比如 MC 重点在盖房子,在动作战斗上只有很简单的互动,而同样方块构建世界的《七日杀》中,FPS玩法已经达到及格线了,RPG角色成长系统也近似辐射的水准了。 能做到的越多,游戏内的玩法,可互动的因素就越多。 当然,这是个成本问题,但不是根本性的问题。
而且很多人的观念有误区的一点在于:游戏中所有的东西都是满足我个人需要的。 实际上,如果没有成本问题是可以做到: 游戏中满足你所有游戏需要之外,还有满足其它不同类型玩家需要的,并值得所有有好奇心的人探索的东西。
另一点误区在于: 鬼泣是个优秀动作游戏,所以不象鬼泣的都不是好动作游戏, 魔兽争霸是个优秀RTS,所有RTS只有魔兽争霸这一种形式。 实际上是 玩法构成游戏,不是游戏定义玩法。