胡言乱语一下。

老游戏有过誉很正常,可能是因为手感、画面这些硬伤(在以这些作为卖点的游戏中尤为突出),也可能是设计理念落后,还有可能是本身硬实力就不过关,童年滤镜开满了。

Braid首先不属于第一类,它看起来已经没上个世纪那样劝退了,即使现在来看依然是有好美术的独立游戏。

理念方面可能是被质疑的部分,Braid是第一个把时间倒流系统完整玩转的,但现在时间倒流已经是有点大街的东西了——但时间倒流毕竟只是一个概念,他甚至都不能说从属于某类型之下。具体到偏向解谜的2D平台×时间倒流,Braid无疑还是标杆,他把最基础的机制玩转了,比如不受时间倒流影响的物体,后续者难以避开这些点。至于那个啥时间倒流的3D射击,虽然可以说是有Braid影子设计的影响,但也不必硬扯,因为后续3D射击也不咋影响Braid平台解谜的地位了。

要威胁Braid,需要的是一个平台解谜,其在时间倒流的基本系统设计上高于Braid。如果真的出现了,Braid地位可能会稍微下降,但作为影响这个新神作的前辈,依然不失为经典。

这里就要引入所谓“硬实力”来谈了,只要关卡设计好,后世怎么造作也不会影响游戏本身的好玩。抛开背后寓意、隐藏星星这些,Braid关卡设计硬实力在这里,即使超越者出现,也不影响玩Braid的体验是良好的。就像KC并不是在否定The Moody Blues。

联系一下问题中的开创时代的特性,以及现在仍可借鉴的元素或设计手法?

时间倒流概念上的地位说过了,还有就是因为卖的好启发了又一批有志独立游戏作者,开拓独立游戏市场啥的,但是聊游戏设计的时候说这个就是玩场外了,没意思。可借鉴的手法和过不过誉关系不大,有些设计硬抄也没意思(或许正是因为想做时间系平台解谜很难绕过Braid所以有志的游戏作者干脆换一条路),关卡设计理念的借鉴则是比较无形的,你咋知道他受了多少影响,这个说不清。

最后一点,过誉当然还得看它承受了多少美誉嘛,现在的美誉我表示可以理解,如果你觉得这游戏不行那当然可以说一句“过誉”了。