首先,数值膨胀并不是问题,问题是缺乏验证。
一个角色14级可以打13级的怪,就有爽感。
一个角色14亿级可以打13.9亿级的怪,就没有爽感。
这个在逻辑上是不成立的,玩家既然都在游戏里练到了14亿级,自然就是核心用户,也愿意一直留在游戏。玩家不爽,实际上是因为少了一只14.001亿级的怪。可以给他建立目标,而又不会太遥远的目标。但很多游戏,只顾着数值膨胀,但却忘了在路上给玩家足够的数值验证。或者说,制作人自己都没规划清楚数值成长的目标,只是让数值随意地加,卖了数值挣了钱再说,更别说考虑数值验证了。
所以,应该考虑的是,如何能让玩家在每个阶段都有目标。
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0飘移蚊 ,成年人的一天很长,一年很短
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0小跑 ,超人不会飞
以我的游戏经验,数值上限不要超过10w,大多游戏体验最好的时候是1w内。
把血条设定恒定为一条最好,最多不超过10条,把数值加上单位,突出显示数字。 -
0飞虎233 ,我爱桌游,桌游爱我
现在的挂机游戏普遍有多周目转生的设定,是一种思考方向,但是转生也相当于重复劳动,我个人认为拿转生作为核心是很失败的.
有一种方法是逐步增加数值转化的方法,比如增加多个系统,加爬塔关卡但是带属性限制等.
不过说到底挂机游戏如果不卡手,那么一定会走向枯燥,不如预设一个"最佳赏味期",在这个预期游戏时间内把内容体验做到最好.
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