这不是银河城 开创时代 就有的东西了吗
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3飞虎233 ,我爱桌游,桌游爱我
之前看过某个分析魂系列地图的,就说明过单开门.
魂系中,单开门的设计实际上给了玩家一个阶段性的目标和合理的难度分配.你可以在从这个篝火到那个篝火的战斗中,找到单开门打开,来让下一次死亡有捷径可走,而不是每次都要走同一段路,杀同样数量的怪,永远菜到被第20个小怪打死,然后无限卡关直到能完美应对所有怪物.
魂系列设计中有很多给玩家取巧的地方,但都要玩家自己去开启,这样无形降低了难度,但玩家依然会觉得这是个一直很难的游戏.
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5伊君 ,life
除了题主说的两点之外,个人感觉在游戏体验中还有两种功能性:
1.有一部分单向门形成的Loop在解锁时就充当了“检查点”的功能,其并非传统意义上的检查点,而是可以让玩家减少无意义跑图时间以及绕过部分敌人,简单来说,这是一种基于“迎着危险探索却最终回到起点”的另一种阐释,回到起点并非象征着无意义,探索打开的门就象征着探索奖励本身,其可以让玩家规避已经遇到过的风险。
2.强化玩家脑内构筑地图的能力。在对当前不可开的单向门有前置认知的情况下,经过探索打开门后的那一瞬,玩家在潜意识中会再次复盘这一路的流程,对于记忆地图方位和路线有一定强化作用,简单来说就是温习吧。
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1MeowMeowRanger ,哪来的那谁
Salut 赞同机制上说,从魂1这作,个人认为算是单开门设计做的最好的一作来说,比较经典的必须开的单开门(狭义)集中在人工建筑密集的区域如(不死教区,亚诺尔隆德,小隆德),这种设计更类似存档点,允许玩家可以跳过之前部分小怪,节省血瓶。广义的单开门还有病村趴在墙上的精英怪,封锁了捷径,需要一次击杀后才可以走。总结就是可以保证玩家有一定进度,减缓难度曲线。
但是还有一部分是美学上的震撼,比如小隆德和飞龙谷之间那道大门,开启后有种豁然开朗,整个地图原来连在一起的感觉。
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0ZRT ,无业游民
其实我看来更像是对部分探索类游戏里开门过程的简化,例如老生化就存在这种设计,玩家初期无法开启的门,需要深入探索获取钥匙,但是获取钥匙后开启门,却又回到了起点。
这类设计在大量游戏都有存在,银河城玩家获取能力后重另一边开门回到起点,而黑魂则是剔除了寻找物品和能力去开启捷径的过程。
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3紫駿 ,牌库顶端就是命运
我把单侧开门的情况换种描述,大家应该就能明白他的特点了:
在第一个场景出现的门,试图打开提示「只能从另一侧开启」。到游戏的后期,必定能找到门后能打开对应的地方。否则这道门就不应该存在。
所以这样的设计就是一种游戏领域的「契诃夫之枪」。
那么契诃夫之枪是不是金科玉律呢?我认为显然不是。它只能作为一种大数原则,遵循和打破它都能造成很戏剧化的结果。魂系列里正好有个打破契诃夫之枪的例子——血源诅咒亚楠大桥上的门:
https://www.youtube.com/watch?v=h2ojsgp1SCw
这个例子其实有内在的原因,并不是为了反套路。但是文学戏剧剧本中有大量刻意的反套路,游戏自然不会例外。所以这样的设计是有原因的,但也只是一种可能性。
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有人能聊聊黑暗之魂系列里面的“单向门/内开门”这一设计的作用与设计目的吗?
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