我抛砖引玉的写一些平时的见闻和积累,找时间再归纳。

最基础的交互叙事:在一些剧情流程中需要玩家互动后才会继续,并非一种机制或者选择,而是单纯的通过互动来继续剧情。

非线性叙事:故事在玩家不同的选择下有不同的走向,最终走向不同的结局。

举例:Galgame;《底特律:变人》

离散叙事:玩家在游戏中体验零散的剧情和演出,在想象中拼凑出整个世界观和剧情。

多角度叙事:从不同的角色剧情中体会同一个故事,得到不同的体验。

链接叙事:通过玩家间的弱链接强化情绪体验

举例:《死亡搁浅》 《风之旅人》 《光遇》

思维陷阱叙事:在玩家长期训练后达成一种思维习惯后突然反转引起玩家强烈情绪体验。

举例:《最后生还者》长颈鹿前  一些metagame如《undertale》 

不定节奏叙事:一个故事在玩家一段时间游戏之后再因为某个时间或线索补全,达到被动信息灌输无法得到的体验。

隐含叙事:将游戏机制的一部分比如解谜游戏的密码等设计,通过机制传达剧情信息。

条件叙事:只有玩家达成一定目标后才能进入剧情,否则会导致游戏走向不同。

举例:GAL中好感度设计,真结局好结局坏结局。