自由人:游击战争这款游戏让我意识到即便是骑砍1这样的老游戏也是很难模仿的。抄都抄成那样,还指望他们能做出多好的游戏呢?
再看看国产骑砍类网游,比如虎豹骑,比如铁甲雄兵,可见开发和运营骑砍类游戏确实难度很大。
骑砍2做的一坨屎,足以证明开发这种游戏难度十分巨大!
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远野四季 ,绝对中立
自由人:游击战争这款游戏让我意识到即便是骑砍1这样的老游戏也是很难模仿的。抄都抄成那样,还指望他们能做出多好的游戏呢?
再看看国产骑砍类网游,比如虎豹骑,比如铁甲雄兵,可见开发和运营骑砍类游戏确实难度很大。
骑砍2做的一坨屎,足以证明开发这种游戏难度十分巨大!
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肾雄肝帝 ,策略游戏爱好者
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柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
因为骑砍的受众面其实很窄的啊。
你说这个是 我跟别人聊天时称之为“分层型游戏”的 一个游戏类别,比如 骑砍,部落与弯刀,太阁立志传之类的 ,包括大航海时代,这后两个不符合你说的即时战斗这个条件,但整体是很相近的。
它们的相似点是,用 开放式大地图,战略SLG 或 模拟经营玩法来 实现RPG 或动作RPG, 同时,采用 大地图界面,城镇界面,战斗界面等多种分层方式,同时使用不同的时间制(或回合制)。
它们的起源是来自早期 的SLG 将内政 与战略分开界面的 设计理念,比如早期的 三国志列传 等等, 到 后面 大航海 和太阁时候,已经基本成熟了,骑砍是更进一步,和欧美一个流派的动作游戏结合。
但是你看后来,光荣再也不出 太阁和大航海了,整天只出 无双割草来骗钱。
按理说,这玩法好,IP还是成熟的,怎么就不出了呢?
其实 玩法丰富,就是市场小, 千万千万记得,玩骑砍的,玩文明的,玩P社的还有 一部分独立游戏的,都是一类小众玩家,跟 玩主机主流游戏的不是一类人,跟玩手游充钱的也不是一类人,这个群体非常忠诚于玩法,但是盘子太小了。
骑砍的受众,用户画像都容易画出来:冷兵器文化爱好者,历史爱好者。 所以模仿的 什么 虎豹骑 战意什么的,才会聚焦 历史题材。
部落弯刀 相当一部分 是 金群 粉丝, 这年头做个好游戏,没有好的营销渠道太难了。 这些老的,有固定粉丝 的IP 都不容易,做个新的何其难也。
这就搞成了 大厂不愿意做,中小厂 守成,只把自己的固定粉丝,独立做不动。
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