我感觉以一种既立足于游戏行业又置身于游戏行业之外的视角来看待这个问题或许比较好,说人话——就是站在创业的立场上来分析。假设一个人或者一个兴趣社团基于共同的想法、诉求,怡情养性,准备利用闲暇打造一款游戏,达到自我价值实现、陶冶情操等诸多繁杂的目的,大可不谈出路和窘境,因为没有发展性依存的语境。


在我看来,凡是谈及所谓出路、窘境等等,那么无论是不是做游戏,当作创业来看待是最优先的。既然是创业,就应该符合创业的底层逻辑。当前创业环境里有两种长期存续企业,一种是能够足额盈利的,另一种是抢占市场的,而后者则往往是烧钱在做。举个最直观的例子,共享单车和盒马鲜生就是这样的——你说它们有没有市场需求,毋庸置疑,有!但这其实是一种伪盈利模式。任何一种创业,如果不能实现用现有的市场盈利,都有陷入伪盈利模式的风险。


回到问题本身,如果小型开发商或独立游戏创作团队,想要在国内的游戏行业里寻求出路的话,至少应当保有商业化的思维。一方面,或许不得不放弃天真的想法以寻求投融资;另一方面,还得绞尽脑汁思考怎么噶玩家的韭菜——最好是能让他们自相收割,这在游戏领域未免太好实现了。看似残酷,但从结果论的角度讲未必是坏事。为了确保原始次留和有效次留,提高转化率,游戏厂商势必会提高游戏的制作精良程度,否则即使有一个爆款IP,也只会像《失落王冠》的开发和发行一样,做不伦不类的产品,充当业界的笑柄。


我之所以指名道姓的举例子,绝非出于恶意,只是想避免含沙射影带来的浮想联翩。此外我想表达的是,任何事物伴随其受众增多,势必众口难调,而这体现在商业化的路径上,就是风评的两极分化:一方面,快餐用户们认为你这游戏厂商怎么还稚气未脱,拿着个半成品忸怩作态;另一方面,小众爱好者们看见你挣了点儿小钱,脏了,眼见你宴宾客,就已经规划好了楼塌的图景。用户客群在期待小众游戏确保其可玩性的前提下,仍期望其团队坚持零收入结构,我认为这才是行业的乱象。


如果在这个时代还有人劝你在游戏行业内冒进,那大可怀疑他没安好心。我个人认为,这早已是一个游戏行业过度饱和的时代,这并不取决于有多少未曾验证的设想,未曾铸就的佳作,未曾谱写的传奇,未曾落实的创新,而完完全全彻彻底底地取决于市场的现状。更何况,明眼人已经看到了,游戏行业也出现的套路贷,哪怕打赢了刺头玩家和有效次留这两场战役,没经历过点儿社会险恶的大风浪的小众团队主创又怎么跟保理公司玩儿呢?到时候你总不能说:我就是一写程序的啊!


即使在游戏行业过饱和且垄断横行的前提下,小众游戏厂商和团队也并非没有出路和依存的土壤。但真正想要在商业化这条道路上走下去的人,应当把自己视为创业者,好好想一想:我的融资到位了吗?我的工商牌照、商标注册做完了吗?我的财税内控合规吗?我给团队成员的社保交了吗?我这几份合同签得没问题吧?等等。


更重要的是,很多人所坚持的小众游戏梦想,若仅停留在副业和兴趣层面,是美好的;作为商品讲,则是低劣的。举一个我参加过的众筹项目讲,有个叫萌石的游戏公司,做了一款名为《辣条杂货铺》的游戏,摩点上众筹挂了一两年,我当时有同学在其中实习,了解后抱着玩的心态投了它次贵的项目。事实上玩家苦等游戏没发行,他们却在Steam上悄然上架了,还承诺给众筹者免费的CDkey,然而活动草草收尾,竟未进行下去。最终游戏在Taptap上架,我下载玩了十分钟,没什么技术含量和创新点,又是空卖情怀和新瓶旧酒,实在连点开充值界面的兴趣都没有,就果断删除了。后来他们还向众筹参与人寄出了类似“收藏证”的信,信寄到我手里的时候,早已被蹂躏得皱皱巴巴,打开里边儿是一张破纸,打印着收藏家证明之类的字样,上边儿用丑到极致的硬笔书法写着我的名字。


那一天,我一个人走在学校里,寒风中独自萧瑟。


相比起这场失败的商业营销本身,其实萌石最大的问题,就是《辣条杂货店》并不是非做不可。如果商品本身不具备竞争力,融资花完了,难道不需要过老赖的生活吗?


这个时代真正有价值的独立游戏制作者,绝不会被网络游戏的滥觞埋没,眼看着策划早已山穷水尽,《刀塔传奇》换上《公主联结》的皮重搞十年前那一套的时候,你当真觉得行业的怪象是玩家的错吗?我相信,大多数人并没有选择的余地,在纷繁复杂的换皮游戏和SEO机制的冲刷下,一个普通人,只是想寻求点儿现实世界之外的代偿罢了。


只有当真正有理想有抱负有实力的独立游戏制作者决心商业化的那一刻,这个中国游戏的大环境才将得到改善。


至于那些决心死磕到底,想要站着把钱挣了的作者,我由衷敬佩着。B站有一位很有名的独立游戏制作者,叫AliveGameStudio,我从大学时看他制作丽莎,直到去年还一度在温饱线上挣扎。但他依然选择将游戏价格控制在小众可接受的范围内,我认为我没资格看轻这样的人。


但后进者,至少不摒弃商业化的模式和内容革新,我认为才有可能实现打破大厂垄断,或者至少,打不过还能加入嘛。