设计的流程和方法没有标准答案。这里给出的是诸多方法的一种。

通常关卡设计不论2D或3D,自上而下会比较有整体性。首先先设计情绪曲线和有向图,再设计具体的空间。具体空间的设计要依据玩家可施展的行为和怪物的行动模式。

1. 情绪曲线

虽说名词是“曲线”,但做成表格会比较好管理。首先以区域(Area)作为关卡的最小单元。绘制一个敌人配置和情绪强度的表格。

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展示了一个简单的例子。

2. 有向图

描述这几个区域的连接、方向关系。

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这里做了一个类似银河战士恶魔城类的地图。(箭头可以是双向)

3. 具体空间的设计

把上述制作的表格和有向图整合起来。

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这里以区域1为例,把A型敌人填充入关卡,简单做了一个示例。实际上从这一步开始,是在逐步完善一份关卡设计文档。

具体内容则要看你设计了哪些资源类的元素,玩家拥有哪些能力,敌人的行为模式又是怎么样的。所谓的“Space follows core mechanics”。

4. 关卡设计与游戏难度(UPDATE: 2020-4-13)

影响难度的因素有很多方面,有数值方面的:怪物的血量、玩家的攻击力等等。有动画方面的:怪物/玩家的攻击范围、前后摇时间等等。

如果只谈空间方面的话(关卡设计),也有一些原则:活动范围受限的敌人对玩家的威胁相对小;活动范围比较灵活的敌人对玩家的威胁很大,可以很有效的提高玩家的紧张感。举个最常见的例子:怪物在一个平台面上周期性的巡逻,如果玩家不进入这个平台面,那么怪物就不会改变状态,即活动范围受限;如果在设计上添加一些改变,比如当怪物朝向玩家,且在一定范围内,我们允许怪物跳离平台,追着玩家跑动一段距离,那么即是活动范围灵活。即使两种情况下怪物有着同样的血量、同样的攻击模式,后者也能给玩家更多的威胁。

5. 关卡设计与心流体验(UPDATE: 2020-4-15)

心流体验的秘诀,不仅仅在于玩家的能力和游戏难度的匹配。还在于:

(1)给予玩家更多的控制感(Enjoyable experiences allow people to exercise a sense of control over their actions.)

例如允许玩家逃避缺乏挑战性的怪物。而一些过于有挑战性的怪物,在进入区域的入口处,有鲜明的视觉提示,例如大门上荆棘满布。这样玩家就从视觉上知道接下来会发生什么,便可以按照自己生命值之类的状态,来自由决定是否立刻进入。

(2)一个令人沉浸的游戏世界(One acts with a deep but effortless involvement that removes from awareness the worries and frustration of everyday life.)

关卡的设计是否体现了世界观,音乐、音效是否成功塑造了氛围。

(3)明确的目标和反馈(The concentration is usually possible because the task undertaken has clear goals and provides immediate feedback.)

玩家身处关卡,能否明确知道自己接下来该干什么。关卡是否太过相似而导致玩家极其容易迷路。

6. 平台跳跃与战斗的配比(UPDATE: 2020-4-13)

配比跟随情绪强度的设定。平台跳跃和战斗都能影响情绪强度,可以把这两个分成单独的两列。举个例子,总的情绪强度是3,如果这块区域是预想设计较多的平台跳跃,情绪强度为2,那么在敌人的放置上就需要减少数量,让强度为1。不过,平台跳跃和战斗对情绪的影响毕竟是有着一些差异的。为了验证具体关卡是否达到预设的情绪强度,游玩测试是必不可少的。

而关于在什么区域设计较多的平台,什么区域设计较多的战斗,取决于故事流程。即情绪曲线由故事流程决定。举个例子,譬如玩家和一个中型头目战斗结束之后,那么在故事流程上,需要降低一些紧张感。这时候在头目战紧接着的后置区域内,就可以设计一些比较轻松的平台跳跃,同时敌人也较少。

以上。