生存类游戏为何吸引人?

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  • 9

    Vandinore7做游戏 | 硬核重度玩家 | 写攻略狂魔

    ZombleKingdomSanrango 等 9人赞同

       我认为生存类游戏吸引力的核心在于 代入和想象空间。

       以梦为例举,我个人非常喜欢做一些惊险刺激又恐怖的噩梦,因为不管发生任何事,尚未入睡之前的我都明白我自己是“绝对安全”的,而梦境里的我却又随时在“死亡”边缘挣扎,攀爬、滑翔、疾跑、飞跃,甚至有时候能感受到风在我身旁呼啸,大多数时候我没法认识到这种荒诞,我会以梦境为真实,我会挣扎着去求取生存,这就是代入

       好的生存游戏和有趣的梦境很相似:

    • 你是绝对安全的,而“你”却同时有着生命危险;
    • 游戏机制、美术建模、剧情等等为你塑造了比梦境更真实稳定的想象空间。

       最为引人入胜的部分大概在于:

    • 通常你可以保存你的游戏,好比你可以接着你的梦境继续下去;
    • 一些生存游戏你可以和其他人一起游玩,好比像盗梦空间一般你可以分享你的梦境;
    • 音乐、美术帮助你更快的浸入新世界;

            ......


        现在回答题主的第二个问题,为什么没法体会到这类游戏的乐趣:

        我个人将整个游戏过程大致分为三个阶段:浸入期、适应期、探索期。

    1.浸入期

       让玩家去接受这个荒诞的梦境,将玩家的"灵魂"抽离现实注入到游戏里的角色中的阶段。当你开始焦虑明天该如何生计、心跳会随着追逐在你身后的丧尸加速、寻找到物资使你松了一口气,当你看着装备、食物、消耗品一点点囤满屋子和仓库能给你带来安心和成就,这就算“浸入”到游戏之中了,夸张地说,那个时候屏幕前的你只是个躯壳,灵魂已经在游戏世界中开启了新的人生,重重危机 - 绝对安全的矛盾被建立了起来。

       精良的美术、震撼的音乐、庞大的世界架构能让玩家更好的沉浸其中,不过那些都不是必要的,浸入游戏世界的关键的还是来自于玩家自身的想象力和愿意代入的主观意愿。这个阶段游戏做的事情就是塑造真实。但即便是做到像日漫刀剑神域里一般的完全潜行,你也能够认识到,这是游戏,不是真实,因此,一旦在玩家脑海中出现了”质疑”,那么整个梦境就会崩塌,游戏带给人的危机感就会被解除,这时,玩家要么会直接过渡到探索期,要么会直接离开这个游戏。


    2.适应期

        这个阶段下玩家已经相信了这个游戏为“真实”,依然能从中感受到危机、压力和紧迫。玩家开始尝试建立“稳定的生活”,熟悉游戏的操作,资源获取的方式,以及游戏机制。

        这个时期是在游玩时长中占比最长的时期。这个时期下,支持玩家继续游戏的不仅仅是生存的矛盾和危机感了,更多的可能是资源获取时的成就感,慢慢一点一点征服和适应这个游戏世界所带来的正向反馈使得玩家继续驻留在这个世界中。

        为了使玩家停留在这个阶段中,通常游戏会提供给玩家:

    • 有限且明确的任务目标,即线性的游戏进行,比如章节式的游戏进行;
    • 将生存难度阶梯式不断提高,鼓励玩家不断提升自己的实力去征服(比如说为了打败某个Boss需要xx装备,xx装备有爆率需要玩家不断地去攻略);
    • 单向随机的开局,相似而又不同的游戏体验,永远无法到达结局(比如饥荒、我的世界、缺氧等等);
    • 单向随机的开局,相似而又不同的游戏体验,试图到达单一确定的结局(比如吃鸡)

        在这个阶段,过于繁杂的游戏机制,难度过高的操作要求,不够明确强烈的行为驱动,都会使得玩家转入探索期。


    3.探索期

        探索期好比已经崩塌的梦境,玩家正在醒来,这个阶段下玩家会进行下列思考:

    1. 我为什么还要玩这个游戏?
    2. 还有什么我没发现的有意思的东西吗?
    3. 我接下来该干什么?

        如果玩家无法从上述问题中获得肯定的答案,大体就会开始很迷茫的游玩,不再能够感受到游戏带来的刺激,之后便会离开那款游戏。

        因为生存游戏最大的缺点就是游戏时间成本开销巨大,通俗的说,就是玩起来太费时间了。


        假设未来真的诞生了像刀剑神域那般的能够使人完全潜行的VR设备,但是在游戏中的生存时间与现实时间比是1:1,我想我可能就尝个鲜就退坑了,毕竟现实里还有钱要挣,有饭要吃....不过要是存在思维加速能让我以现实一天的时间过上游戏中三个月的生活,我一定玩!爆!氪!爆!

        所以为什么一部分玩家不喜欢生存游戏,我觉得核心的原因还是:无法接受以现实的时间为成本,来转化成只在想象中存在的收益。

    更新于 2020-02-17 01:07:56 2 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    San喵喵桑keseyaru 赞同

    生存类游戏在steam指三种类型: 1,生存建造类,往往是沙盒,具有工艺制作,避难所建造等等玩法的游戏。

    2,多人混战竞技生存。 比如吃鸡,或非对称生存,比如黎明杀机。

    3,恐怖逃生类游戏,比如早年的《钟楼》,近年的《逃生》等等。

    实际上有三种混合的游戏,但肯定会偏重一方。

    一般来说,我很喜欢玩第一种。

    这个我很早就在知乎说过:人的幸福感来自于“我有能力完成目标” 而不在于“我已经完成了目标”,所以,在游戏的行为中验证“我有能力在恶劣的环境下生存下去,就是一种特别能带来心理反馈的玩法。

    那不是所有游戏都有这个特征么?不错,但是生存游戏最大的好处在于,它是一个真正自由,开放化的游戏。 

    虽然现在很多游戏是声称”开放世界“,但是真正自由度最高的游戏就两种,1,生存建造类,2,大地图战略的SLG。这两种才是真正完全开放的东西。

    而且更难能可贵的是,开放度越高的游戏,越难有引导,玩家往往会失去探索的动力,而生存游戏的生存压力则可以始终推动着你前进。

    发布于 2020-02-16 23:39:58 5 条评论


  • 1

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    San 赞同

    具体游戏还是要具体分析,说下我认为多数生存游戏的魅力吧。在严酷的环境中生存可以营造出一种危机感和紧迫感,迫使玩家为了生存在遍布僵尸的城镇中潜行搜刮资源, 埋伏在杂草中埋伏其他玩家,而搜刮到好装备或物资这种危机感和紧迫感就会随之消失,带来的便是十足的成就感。如果是开放世界游戏,那么玩家可以借着这批资源带来的优势去更危险的地方进行搜刮,直到身上的装备足够在这残酷的世界随心所欲的探索。从一穷二白到富的流油,这是我从生存游戏获得的最大乐趣。

    不过细想一下,这种体验其实和MMOPRG有点异曲同工之妙。只不过把升级的过程换成了搜刮,数值做的像ACT。

    发布于 2020-02-16 20:45:53 0 条评论

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