其实不光要学经济学,你甚至要成为国家贤能和欧美民主自由斗士才可以做游戏
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3除了直接数值系统,经济系统,供需关系上的关联,提供另一个思考方向。
经济学除去目前以前系统化,理论化,模型化的理论,本质是研究人类的经济行为。学习经济学会涉及到分析,归纳等思维方式,这些是游戏设计最基础的能力;进一步,经济学有着非常多的论文,理论 将 人的经济行为 以定理,变量的形式固定了下来。学习经济学有助于在分析的时候建立玩家行为模型。
举一个例子,
经济学里,消费者期望 Consumer Expectation 是可以极大的影响到当前的经济活动。
例子连接:https://www.economicshelp.org/blog/2072/economics/expectation/
在2009年,人们对经济的期望处于记录最低点。如果政府加税,消费会极大的被打击。哪怕银行利率已经调整到0%,消费行为仍然无法提升,因为人们对经济保持悲观,所以他们尽力的省钱,导致原本低利率刺激经济的政策无法得到有效的回应。
期望值 运用到游戏设计里面也有同样的效果,能让你分析到原本称手的设计为什么没有好评,反而迎来了差评。
游戏设计的例子比如 游戏内的体验,若是长期的处于同一种游戏体验状态下,或者说同系列游戏过于统一,玩家心里会产生对游戏内容的预判,从而影响是否继续体验游戏的决定。哪怕画面等其他提升游戏品质的内容再优秀。
*期望值因人而异
经济学有许许多多的理论可以用来分析玩家行为。
我个人从初学经济学就追求的一个能力,远见;学习经济学能够用一些已经成型的理论来预测一个游戏设计的未来,影响,和限制,从而能在头脑中很快的产生一个关于行为,体验的数学模型,这也是经济学经常用来分析的方法,制作模型。虽然我自己认为现在课程里学到的固定模型反而限制了经济学的能力,但是最重要的能力是在笔上,脑海中搭建一个公式,就像GDP公式一样,并能扩展,将游戏设计产生的影响,包括心理活动,预期,情绪等归纳起来去设计一个优秀的游戏体验。
最后一点就是,经济学里有许多有着各种纰漏的理论,对游戏设计来说,也并没有金科玉律,经济学能做到的最大作用就是给与一个 分析的思路。
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2家伟 ,国游策中策,立志做非主流游戏
心理学主要还是映射的游戏行为以及玩家群体与游戏内容、游戏剧情等方面的互动,但是题目主要还是【电子游戏与经济学】就简单列一下相关的几点,想到那说到哪哈,希望各路大佬补充:
1、对于商业游戏来说,【游戏】与【经济学】主要反映的是游戏设计师对于玩家、游戏内容、付费道具之间的关系衡量与定量。比如,对于玩家来说,肝1个小时副本刷到素材,大致上约等于多少价值的现实货币,也就是通常所说的道具【定价】;还有就是各路制作人分析的arpu、LTV等数据标准,可以类比为市场经济中的获客成本、单位客户消费价值等参数,也就是通常说的【客流分析】
噶韭菜, 还有就是世俗骑士提到的关于经济体系调控2、单机游戏中的模拟经营类游戏,【经济学】在其中主要是还是模拟部分经济行为,比如商品围绕标准价值的波动(大航海时代)、信息与媒体对商品价格的影响(大航海时代、狼与香辛料)等等,当然最主要还是模拟商业行为(包括但不限于商品出售、跑商等行为)。
3、同时还有一些游戏其实模拟了更高级的商业行为,比如股票等,例如各代大富翁的简单股票模型,D3的拍卖行和梦幻的藏宝阁,硬核一些还有【EVE】的物资贸易、【金融帝国】之类的高度仿真游戏系统
4、最后在回归一下原题。我注意到楼主主要是问其对于【开发和设计上】的影响。从设计和开发角度出发,如果设计者对于游戏系统的原型——【现实经济系统】的运行原理有一定的了解,且知晓一定的基础运行原理与基础问题,那么在设计之初,就需要对游戏系统的设计目的以及以后的BUG防范有一定的认知和规避。而且所有的游戏设计一定都需要从游戏核心系统本身和玩家基础体验触发。举例说明,①非常早期的版本暗黑3是有拍卖行的,但是只开放的一小段时间就被官方关闭,这就是因为玩家在拍卖行获得游戏正反馈体验,远远强于玩家刷刷刷获得的极品装备的游戏体验,这和游戏核心玩法体验【刷装备肝秘境】是冲突的②不少国内的MMO手游有一些类型股票的系统,但缺乏对于现实基础机制和原理的模拟,以及还有可能对于股市买卖机制的不太了解,所以大部分会沦为每天定量给玩家发送福利的边缘系统。
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1毛子仲 ,好像除了爱玩,乐意玩,没有其他的了
无有时代 赞同个人玩游戏这么多年,认为电子游戏用到经济学主要有三个用处:1.合理推进剧情、使玩家尝试新内容。2.使游戏更有代入感。3.保持游戏生命力(主要网游方面)
1.合理推进剧情、使玩家尝试新内容
经济学能帮助游戏合理定价,举一个极端的例子,如果新手村一把铁剑就要1000个金币,而玩家每次打怪只能出2金币。以现在玩家去刷刷刷的趋势,没有多少人坚持到买到铁剑就要关闭游戏去给差评了,相反要是定价合理,游戏出产金币合理,玩家反而因此有成就感,更加热衷投入游戏。
再说说使玩家尝试新内容。在如一些网游或者单机中,每天每一项活动的可流通物资产出是有限的,这样迫使玩家体验新内容,因此每日产出的设定必须合理,要引导玩家游戏方向。
2.使游戏更有代入感
这一部分主要是游戏环境,假设你在新手村物价是1,高级地区则要更高点。总不能18线小城市物价和北京上海一样吧。这样代入感就出来了。
3.保持游戏生命力
这边必须重点提到梦幻西游,作为一款活了十几年至今还有大量玩家玩着的古董网游,梦幻至今还能这么活得舒服,很大程度是合理的经济系统帮助他,因此即使有大量工作室,梦幻的经济依旧坚挺,这是由于其背后有好几位经济学专家的帮助才造就今日梦幻。
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1Tujin ,目标:无限流游戏
无有时代 赞同https://cowlevel.net/article/2093778
昨天看到这篇文章,应该能一定程度解答你的困惑。
惭愧虽然是金融学毕业的,但是大学没好好学过这些,整天都在玩游戏,现在后悔得不行。
个人浅薄的一些想法。电子游戏,目前比较广泛是作为商品存在的,是商品就存在供需,经济学有很重要的一部分就是供需关系。
实际研发业务中,我们也一直会把玩家的“需求”放在嘴边,也印证了这个论点。
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电子游戏与经济学有什么关系?
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