英雄所见略同@zerokey
添加适量隐藏剧情我认为是非常明知的选择
隐藏剧情的扳机不要太坑(比如在最后一关重新跑回第一个关卡和NPC对话才能触发),要有一定的逻辑性和戏剧性
同时加入隐藏剧情独有结局
或者是像@zerokey 说的那样收集隐藏剧情的数量,来达成结局
比如空之轨迹3RD的星门
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鴿子 ,一邊努力開發著遊戲,一邊坐在椅上啃著地瓜
可以去看看北海掠奪者與Root,雖然是桌遊而非電子遊戲,但是很多桌遊的創新思維都還未被電子化,是很棒的一片小天地
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avatar_red ,活在十年前的人
首先你换个名字先,已经有Dungeon Slayer这个游戏了,和别人重名会很难受的
Dungeon嘛,地牢
胜利条件比如说参加魔王的宴会,需要一路上把打败的敌人做成美酒食物,收集得足够多,才能被允许参加,还可以添加设定,比如勇者穿衣的时髦值,不同魔王的口味偏好,食物放久了会馊掉,但美酒却放的越久价值越高,怪物会偷走你的物品,但打败敌人还能抢回来,只有特殊层数才有的特定烹饪器具之类的
再比如勇者是个推销员,一开局会随机给勇者几个商品,去地牢里卖给怪物,不同的怪物喜好不同的东西,比如第一层出现的哥布林可能喜欢毛毯、电饭锅这种必需,10-20层才会出现的女巫就喜欢烧瓶、酒精灯这种实验仪器,20-30层出现的恶龙就喜欢游戏机、电冰箱这种高端的东西,还可以添加设定,比如卖东西挣钱,杀怪物要赔钱,每完成一次任务后可以加点,提高说服力(可以卖给怪物低喜好度的东西),提高物品价值之类的,技能也和推销有关,比如在地牢里贴小广告,那么下次想要广告里物品的怪物就会变多
最后再想一个,勇者是牧羊犬,每层都有一个牧场主,怪物相当于跑出来的羊群,勇者要建个羊圈把怪物圈起来,但是盖的越大需要的素材越多,那么就需要盖个不那么大的,然后把别处的怪物打晕后搬进来,但是一不留神也有可能直接打死,还可以放陷阱捕捉,还可以添加设定,比如需要打败狼群之类的猎食生物,需要把不同的怪物分别圈养的关卡,能吸引怪物聚集的道具之类的
好像有点过于猎奇了,没办法我脑洞太清奇了,哈哈哈
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无有时代 ,一名无有时代感的老人
看来作者脑洞还不够大啊,或者说还不够猎奇2333
开个玩笑,其实目标有很多啦(虽然我也没怎么玩过回合制策略游戏),但仔细想想还是能想出不少胜利条件的。
捉迷藏:打死王、围住王、逼王走死角、不能让王走掉、王(特定人员、武器、技能)捉王、
扔沙包:打中王(一下或几下)
大富翁(收集魂):不同敌人代表不同价值,规定时间内达成某个数值
劫镖:抢信物(可以固定,可以不知在谁手上,可以转移)
逃跑:与捉迷藏相反
坚守:坚持到xx回合
抢椅子:谁最先到城堡谁就赢
截胡:两方杀来杀去太单调,那就引入第三方,什么玩法都能立刻复杂起来;像阻止敌人打敌人的敌人,或者主角帮哪一派,不帮的话就会被一起揍
地形:可以结合一些特殊地形搞战术,比如一定要用火攻点燃柴草才能成功;分岔路,雾(走散就失败了)、火、雨、雷电啊……
单挑:其实也是像前排所说的,扑克可以让你去想投入多少资源,那么一些时候就可以限制双方的投入资源,一对一、多对一、一对多……
哎呀,其实真的还有很多啦(只是我一时想不出来……),看看其他类型的胜利目标能不能转化一下,具体还是要结合世界观、玩法、剧情啦。
加油囖~
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zerokey ,零空胃里能撑船!!!
或许可以试下积累到一定的次数触发隐藏关卡或剧情?感觉如果一款游戏有着适量的隐藏会很有意思的,(但是像莎木那种遍地都可以出发不同对话的反而会有些累呢),简单的来说就是适量最好,三四段隐藏应该就够了,当然如果可以把一段做到精彩,或者让玩家感到有随机性也是很厉害的!
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关若文 ,文化体验师
我最喜欢的,也是觉得最有趣的回合制策略游戏是扑克。胜利条件是赢下对手的所有筹码。第二喜欢的是石头剪子布。
扑克的获胜规则看似抽象,但实际上扑克的规则完全可以拓展成一款游戏,他的框架足以描述双方的初始资源,每回合的随机形势,玩家决定根据这个形势投入多少资源,也允许一时的放弃避免损失扩大。
而胜利条件会显得俗套的原因,往往是描述的场景十分俗套,在一个双方打架的大前提下,无非就是你死活我。这时候要看设计师为这个场景增添怎样的有趣元素。
比如我增加一个世界观,所有的战斗都是在神明的监视之下,这个时候能把对方直接砍死是一种胜利,但是用华丽的招式组合赢得神明的喜欢,神明就会帮你制裁对手,也能获得胜利。
再比如所有物理上打起来的都是遥控机器人,直接拆碎对手是一种胜利,把对手的信号接收器打坏也是胜利,直接冲到对手家里把遥控者捏死更是完全的胜利。
但是追求创新并不是最好的理念。很多场景正因为是很好用,用起来没有问题,才会被很多人使用的。谁都不能因为所有人都一日三餐,觉得太无聊,不想和其他人一样就从此绝食,会饿死的。
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