有哪些好的游戏机制去一定程度上对抗枚举法,攻略法?

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    结城理吊车尾

    细拉琪露诺二叔 等 11人赞同

    就按题意来回答吧,其实核心问题是开发资源明明投入了这么多,我希望你打N周目,你却SL了的问题。

    老外早就开始玩弄剧情收敛结构这个问题了,霓虹人则是因为类型的负担太重有一些别的思路。

    但目前来看最切实有效的方法是把信息输入(选择)和结果检定(分支)的过程分开,一个最具代表性的逻辑就是好感度数值——分支路线设计,好感度可以切成很多触发事件的碎片,再将最后获得的分项数值导入分支路线的判断中。那么,至少玩家在重新进行一大波选择之前会好好思考下这么做有多少成本。

    相似的还有一些Choose your own adventure类型游戏里使用的方法,就是给数值系统加更多维度,而形成信息输入(事件选择)->处理系统(角色属性/特殊道具)->影响后续触发事件的有无或者事件选择时的选项(影响信息输入)->数值兑现(剧情实质性分支)这里事情会变得更复杂,但基本上玩家的玩法是会在制作者掌控限度内的。

    还有一些其他用剧情结构本身解决问题的方法,这种找找相关研究资料好了。

    当然上面两个方法其实还是没办法防住终极解法——看攻略,但是看攻略嘛,除非你做的是个剧情系统(类似CK2),否则是没法防的,也没啥好防的。

    战斗枚举其实没法讨论,因为别人想枚举总有办法,铁人模式都能Alt+F4,把这种思路推到极限,其实就是TAS。

    回到建议上,我的建议就是至少,别做爆炸选择。并不是每一个有意义的选择都必须是一个分支选择。它可以是事件链的一个部分/数值积累的一个过程/影响事件存在与否的一个手段。

    再谈谈SL。

    玩家SL的心态种类有不少,简单来说的话:

    1:和作者对抗过程中产生的常识。表现出来是:“草,不知道这选择会不会BE,我先存个档吧。”

    2:不知道选谁的问题。表现出来是:“草,这两个妹子/男的都好棒!”

    3:强迫症心态。表现出来是:“存一下。”

    4:不自信心态。表现出来是:“试一下这个看看。”

    5:想试试心态。表现出来是:“试一下这个看看。”

    认真的来说,我觉得出现2,3,4,5都没啥可说的,人之常情。1的问题是某些特定游戏透支玩家信任的问题,也不是开发者的锅。

    但是1体现出来的问题是,当你作为设计者和玩家形成一种明确的对抗关系时,玩家自然会想方设法用各种方式解决你设计的坎。在剧情类游戏里,非常明显的代表就是那些部分霓虹作品(有些是好游戏)。在策略类游戏里,代表的就是XCOM2(好游戏)中因为抽象战斗系统的视觉表现和玩家意料产生偏差而引发的愤怒行为。

    而上面回答中出现的巫师3因为剧情沉重让我不想SL的例子,其实是说明了一种正面的“共谋”关系。也即是当开发者设计的虚拟剧情很有重量,而且玩家觉得自己创造了这样一个结果,不希望亲手证明其脆弱性(游戏的叙事是极其脆弱的)时候,玩家与设计者就成为了这个叙事幻境的共同创造者,这应该是每一个叙事类游戏追求的最终目标。

    最后再多说点完全无关的。

    其实游戏叙事这个东西是非常脆弱的,作为作者你嵌入的文本,通过几手捯饬转移到玩家那里很可能已经拆解的不成样子了。而且在目前的大背景下,除了CRPG这种类型可能还会吹一下自己的文字量,还有部分婆罗门为了吹自己爱的作品口嗨,也很少有以剧情量数量来吹嘘自己游戏丰满程度的了。并不是说席德梅尔的游戏=一系列有意义的选择+玩家大呼小叫TTG缺乏实质选择=一个好的剧情游戏需要很多的选择,即便拿去月球为例就可以证明,即便是完全没有选择的游戏,也可以是一个剧情层面的好游戏。没有资源就确实得有没有资源的玩法,而且尤其是在剧情这个问题上,没有资源完全不代表结果就会差。

    发布于 2020-01-08 21:11:52 1 条评论 禁止转载


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    TendoKaren我现在的这种心情,总有一天也会烟消云散的

    君与彼女与彼女之恋


    男主(玩家)被困在Miyuki的无限轮回世界之后,需要连续答对12道关于她的问题才能让她感动进而触发下一步剧情。而这十二个二选一的问题,每个玩家的Miyuki都是完全随机生成的,12道题也保证了试错的高成本,除了靠自己记忆别无他法。


    这就是题主说的第二种模式吧。

    发布于 2020-01-05 13:10:22 1 条评论


  • 1

    琪露诺游戏喜好偏软。

    细拉 赞同

    解谜游戏或者设计谜题的角度有个方法:允许枚举,但让枚举不再是万能方法。比如把关卡设计得复杂一些,避免一招鲜吃遍天的策略和机械重复操作,这种情况下假如用枚举的体验就会难以记忆,并且大部分还都是错误路线。而另一边玩家利用人类的直觉或者理性分析能够更快找出结果。具体来说,这样的设计要求步骤或者深度相对多,而每时每刻摆在面前的走法不会多到天花乱坠令人无所适从。这样的框架下适度枚举可以帮助人开拓思路,但全程枚举就很不划算了,玩家也会自然而然地利用思考而不是枚举解决问题。

    发布于 2020-01-03 13:01:06 0 条评论


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    万华镜“瞬间”执着者

    无有时代 赞同

    大部分游戏都已经解决这个问题了,仍然保留SL的那就是SL不是什么太大问题的游戏。或者是,SL算是一种玩家选择的游戏。比如巫师3的剧情选择。玩家SL,可以以最低成本去看到其他部分的剧情,不是每个人都有时间走那么多周目的;潜行游戏的SL,那就是考虑着让你减少试错成本,不然潜行游戏会变成相当痛苦的体验;宝可梦的SL,同样是降低玩家成本;至于一些采用特殊手法防止玩家SL或者不乐意让玩家SL的,举个例子,天国拯救,必须嗑药保存,这个目的是因为天国拯救的制作目的是还原中世纪生活和体验“残酷”?制作者很明显很有自信玩家会进行SL(难度确实不算很低),所以为了保证玩家体验中世纪风情,才采用了阻隔SL的手法。骑砍的难度选择也是同理。

    总的来说,SL是一种玩家的选择,设计者从最开始就会把这个考虑在其中,并且思考是否有必要进行阻止。但是也最好给玩家留下选择的余地。天国拯救是用道具进行SL,所幸的是可以通过作弊等取巧手段获得。如果玩家没有选择余地,会导致过于极端的状况。不SL,不是设计者强迫玩家,而是玩家自己选的,这个应该才是最终目的。

    发布于 2020-01-03 04:33:40 4 条评论


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    细拉给牛关立个碑

    琪露诺雪国 赞同
    • 自动存档

        自动存档下的读档,意味着玩家可能要重走一遍从存档点到需要sl点的路程,让玩家不得不考虑时间成本来在部分时候放弃sl。

    • 永久死亡制

        一般会和自动存档相结合,死亡意味着删档,自然也就不存在SL的可能了。

    • 读档惩罚

        例如在Elona的部分无法读档的难度中,如果检测到玩家使用强退手段,在未存档的情况下关闭游戏,玩家将会在读档时遭遇“天打雷劈”的巨大惩罚。

    • 乱数表

        虽然这只是产生随机数技术不过关的无奈之举,但它会让每次sl之后的结果相同,也至少可以让一些不了解机制的玩家放弃sl。

    • 自带存档道具

        只有使用道具才可以在特定情况下存档,例如仙四的“元祖星空”。当然这可能会迫使SL玩家更进一步使用修改器。

    • 死亡保护

        部分游戏中战斗失败时,可以立刻重新开始本场战斗。这实际上是鼓励玩家枚举,但也让玩家不必再进行SL。

    • 开档时掉落固定

        听说过一种说法,某个装备在这个档内会产生与否,在玩家开档时候就已经决定了,因此无论玩家再怎么刷或sl,也不可能从不会产生这件装备的档里凭空刷出想要的东西。但我并没有接触过具体这类的游戏,因此可能只是传闻。

    发布于 2020-01-03 02:11:44 0 条评论


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    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    我觉得剧情向游戏对抗枚举最好的办法还是让玩家自己不想sl,比如决定带来的结果很沉重,像巫师三我就没sl过,虽然我的选择可能不是最好的,可是我不想sl

    至于机制还是风来的西林,每一次重新开始都要重新鉴定物品,根本不给枚举机会,现在的rl游戏基本都可以做到消除枚举

    更新于 2020-01-02 20:50:18 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    玩家铁了心要作弊的话,你既挡不住,又没有必要挡(指单机游戏),厂商不应该教玩家怎么按固定套路玩游戏。


    但是SL大法,确实是一种很无聊,很无脑的东西,它让选择没有了意义。

    然而你反过来想一想,把玩家逼的SL大法的,除了游戏难,惩罚过高以外(这是时代和设计理念的原因),问题不就是设计师搞出的随机性吗?

    你是SL,还是作弊,还是肝,又或是氪,很多场合就是在用 非正常玩法,非正常手段去消灭随机,把随机变成确定性。

    将随机变成确定性,这个过程,本身可以算一种玩法。玩的是一种 成长,设定目标达成的玩法。但很多人会误以为 随机性很好玩。。。。

    发布于 2020-01-02 18:11:34 1 条评论

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