评论 4

雪国 1年前

**你这论证也不自洽啊,天国拯救等游戏靠消耗性道具阻止你sl是为了残酷性,那他就觉得玩家都有时间走多周目了吗。说到底还是设计师的选择,增加了你sl的成本(游戏内资源,时间,操作难度),当玩家成本高了自然不去sl了。

万华镜 [作者] 1年前

@雪国‍ 残酷性是游戏体验的一环,意思是天国拯救为了确保自己想要提供的游戏体验不会被玩家那么轻易的自主破坏,从而选择的较为有成本的SL,这是一种来子设计师的游玩方法建议(即我不推荐玩家疯狂SL);但是他依然是SL,本质是不会变化的,而且只要玩家乐意,同样有进行低成本SL的余地(作弊器,控制台)。相比之下,真正封杀了SL的是类似于骑砍最高难度,不论做什么都在保存,你的所有操作都是不可逆的。但是这种操作是玩家自己选的最高难度。同样道理的还有我的世界的最高难度等。我这里针对的是有较长流程的游戏。ROGUELIKE之类的永久死亡惩罚是核心组成架构的我就不说了。

万华镜 [作者] 1年前

@雪国‍ 我的意思是,游戏只要存在SL,他就对疯狂SL算是处于许可状态了,但是为了确保游戏体验,你可以通过文字的直接建议(难度调节或者直接说明),机制上的间接建议(天国拯救),等手段,来让玩家自主选择不疯狂SL。毕竟游戏本身还是服务于玩家

雪国 1年前

@万华镜 ‍ 文字建议,难度调节属于玩家自我约束,机制属于设计师的隔着约束,相当于道德与法律关系,游戏里玩家平均自我约束水平应该不高,所以这个问题就是从机制角度来问的

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