大部分游戏都已经解决这个问题了,仍然保留SL的那就是SL不是什么太大问题的游戏。或者是,SL算是一种玩家选择的游戏。比如巫师3的剧情选择。玩家SL,可以以最低成本去看到其他部分的剧情,不是每个人都有时间走那么多周目的;潜行游戏的SL,那就是考虑着让你减少试错成本,不然潜行游戏会变成相当痛苦的体验;宝可梦的SL,同样是降低玩家成本;至于一些采用特殊手法防止玩家SL或者不乐意让玩家SL的,举个例子,天国拯救,必须嗑药保存,这个目的是因为天国拯救的制作目的是还原中世纪生活和体验“残酷”?制作者很明显很有自信玩家会进行SL(难度确实不算很低),所以为了保证玩家体验中世纪风情,才采用了阻隔SL的手法。骑砍的难度选择也是同理。
总的来说,SL是一种玩家的选择,设计者从最开始就会把这个考虑在其中,并且思考是否有必要进行阻止。但是也最好给玩家留下选择的余地。天国拯救是用道具进行SL,所幸的是可以通过作弊等取巧手段获得。如果玩家没有选择余地,会导致过于极端的状况。不SL,不是设计者强迫玩家,而是玩家自己选的,这个应该才是最终目的。
雪国 1年前
**你这论证也不自洽啊,天国拯救等游戏靠消耗性道具阻止你sl是为了残酷性,那他就觉得玩家都有时间走多周目了吗。说到底还是设计师的选择,增加了你sl的成本(游戏内资源,时间,操作难度),当玩家成本高了自然不去sl了。
万华镜 [作者] 1年前
万华镜 [作者] 1年前
雪国 1年前
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