要回答这个问题,首先得明确两点。
第一是作为企业,题主想到的他们一定也想到了
第二是作为企业,做事情是要赚钱的
对于国行NS的目标人群定位,看看腾讯在宣传片里已经得已经很明白了
明显的,腾讯对于国行NS的定位并不是传统的“掌机玩家”,而是几乎没有接触过掌机的“大众群体”。而卖点则是“多人一机”的聚会活动场景。
所以我们分析一下为什么腾讯会这样定位
NS在2017年就发售了,到了18年国内已经有了足够多的的港版日版保有量。而早早购买NS的必然是掌机游戏的核心向玩家。当你已经有一个平台并且养成了习惯,想要改变是很难的。这一点腾讯在宣传 国服PUBG的时候肯定就反复权衡过,之后国服PUBG流产想必也是腾讯认为赚不到足够的利润。
另一方面,NS在聚会场景下的体验,就我个人而言是十分好的,在一些无所事事的时间里(比如等菜,等人这种在聚会或聚餐时经常出现的情况),一起玩一款几分钟结局的合作或者对抗游戏比互相刷着沙雕微博或视频然后互相传阅要有意思多了。
最后,这次国行NS的发售在国内游戏史上的意义可能远远大于发售本身,我自然希望国行NS能够获得不错的收益,成为国内开启引进优秀游戏和和游戏机技术的一个窗口。毕竟这是游戏机禁令解禁以来最值得期待的事件。
中国玩家需要马力欧么?
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