定义合辙,体验不合。

定义上,天外世界的人物没有发言,不发表玩家没选择的意见,一切行动听从玩家的指令。这一点符合概念定义。

体验上,天外世界的人物对话被设计得具有腔调感,所有选择都是这个性格会做出的决定方案。这一点让人物具备了质感。

所以尝试归类这个化身设计的时候,难免会产生困惑。


以下为发牢骚时间:

天外世界这种设计方式我觉得还可,给了玩家决策空间的同时也给了玩家人物印象,但这种设计应用得最好的还是巫师三。

这种设计,有可能是设计师突然灵光一现做的创新设计,也有可能是设计师受限于玩家“沉默化身”的要求。(当然还有可能是没钱配音和做动画)

……反正第二种问题经常出现的。

-怎么做系统?    -别想那么多,人家想要什么都告诉你了。

-为什么这样做系统?    -不知道,但人家就是要这样的。

简而言之就是照搬成规,忽视了第一性法则。

——我知道我要(参考成规)做成某个样子,但不知道为什么要做成这个样子。

“沉默主角”这种设计,最初目的是为了玩家的沉浸感。不主动说话、不主动发表意见、不做玩家没有发出指令的事情,以此避免玩家意志和人物意志之间产生干扰乃至冲突,甚至逐渐让玩家忘却化身的存在。

比如,为了保持沉浸感,当你赋予了玩家行动决定权时,你还要赋予玩家阐释权。如果玩家的暴动是为了生存,而人物的暴动被作者解释是为了自由时,意志冲突就产生了。(可以参见冰气时代)

但后来人们发现人是有赋权统一感这回事的,就是指你把一件事交给玩家做,只让他做这件事,实际上并不会破坏他的沉浸感(如《逆转裁判》),反而什么决定都让玩家来做,这才会出现意志冲突。

所以沉默主角的设计曾经能达成提升沉浸感体验的效果,是因为这个设计配合其整体系统(比如开放世界、不会连环响应的任务环节),可以做到不产生意志冲突,让玩家忽略其存在,进而满足沉浸感的需求。而不是这个设计本身能提升沉浸感。

如果你没有沉默主角,你的主角是个性格十足鲜明的人,只要你的主角所做出的的决定符合人物性格/动机,或者不会对玩家做出的选择肆意阐释,本身就不会破坏沉浸感。