如何评价《炉石传说》的自走棋新模式【炉石战棋】?

0 条评论


  • 0

    EPpanda找工作的应届毕业生

    战棋上线也有一段时间了,到现在还是BETA版,然而联运收费已经开始了

    配合11号开始的不知道什么版本的联运,太久没玩没关注了

    配合11号开始的不知道什么版本的联运,太久没玩没关注了

        dota underlords公测之后几乎一天一更,虽然也有配合Ti的联运但是上线不久就马上区别于市面上其他的自走棋游戏,不仅做到了独树一帜拓充了dota的世界观,作为一个曾经的暴雪粉现在的暴雪黑,实在是再想多喷两句。但是还是算了

        同意@杀子‍ 的看法,炉石原有框架对于酒馆战旗的影响是非常大的,棋盘上最多容纳7个棋子使得很多亡语套路不能发挥真正的强度,战斗和出牌的动画也是从天梯开始就遭人诟病的设计,酒馆战旗的操作密度要远高于普通对战模式,对玩家的游戏体验造成更加恶劣的影响。

        而“用脚做平衡”又一次得到了体现,当前版本强势的鱼人流派,因为鱼人战吼BUFF是所有鱼人共享的,所以其他流派通常养2个怪物,鱼人可以养5到6个。(剩下的槽位留给战吼)。而最要命的鱼人到了后期有个无敌成长怪——温顺的巨壳龙。他不仅可以提供攻/血这类基础属性,同时可以提供圣盾、剧毒、风怒几乎全部技能属性。而其他流派通常只有部分属性。全员剧毒使得攻/血这种基本属性可以忽略,能不能打赢就看你有多少攻击次数,只要你的攻击次数大于对面随从个数就是稳赢。

    这只是第9回合,我只养出了一个融合兽,而对面各个都是怪物+剧毒,同时可以看出开局就来的“小身材大拳头”的成长远远比不上鱼人的战吼成长

    这只是第9回合,我只养出了一个融合兽,而对面各个都是怪物+剧毒,同时可以看出开局就来的“小身材大拳头”的成长远远比不上鱼人的战吼成长

        

    平衡说完说体验,这仍然是一个大部分靠运气的休闲娱乐游戏。然而游戏机制又限制了你的运气上限,让人觉得惋惜。比如开局你刚好有个三连,但是和其他自走棋不同的是,你只能当这个三连不存在。因为你想要拿这个三连你得连冻2回合,你只获得了1个1星随从和1个2星随从,远不如在第二回合升星来得划算。

    我运气炸了,但是这有什么用呢?

       

    我运气炸了,但是这有什么用呢?


        伤害计算上,打赢对局或者打平对局都没有奖励或者惩罚,输了的惩罚就是掉血。然而掉血是根据玩家和玩家随从的星级之和对地方造成等量伤害。这导致的游戏体验是你前期神挡杀神,后期被一波高强度鱼人或者亡语一拳毙命。40点的默认血量上限和后期打输直接10+以上的伤害明显不成比例,后期节奏过于快速,挣扎一下的机会都没有,没有“1血翻盘”的情况存在。


        最后总结,酒馆战棋最大的特点在于用卡牌游戏“一人踢一脚”的回合制取代了其他自走棋的即时战斗,然后策划似乎并没有仔细思考其中的区别。在我看来战棋需要像dota underlord那样进行大量的密集的更新,才可能成为一个成熟的有长久游玩意愿的游戏。然而我对暴雪并不抱太大期待。

    更新于 2019-12-14 12:24:47 0 条评论


  • 0

    厄本

    首先说观点:

    1 自走棋玩法作为现有ip的延伸玩法可圈可点,但单独拿出来没有ip、重新建模还是少点意思。

    2 这个玩法随机性很大,无须追求极端的平衡性。

    3 不能让玩家找到最优解,否则就不好玩了。

    炉石已经很多个年头了,一代版本一代神,卡牌来了又去了,但无论是天梯匹配还是竞技场对战,基本的战场规则没有变化。毋庸置疑,这规则是成功的,但是玩家们玩了这么久该腻的还是会腻的,而炉石是颗繁茂的苍天大树,卡牌不计其数,现在便开出了战旗这朵花。

    即使有冒险模式和乱斗模式在前,战旗也相当有意思,独特的规则下,很多在对战中毫无用处的卡牌在这焕发新生。

    且先说说战旗规则和常见自走棋的规则差异吧:

    1 购买固定为3费,卖出固定为1费。无金币概念,每回合都重置费用。

    2 上场怪物数量限制为7。卡牌只可合到二星,保留所有buff,并且给一张高当前酒馆等级一星的选择卡牌。

    3 每回合选择一个对手包括尸体,同步自动对战。胜者造成血量按卡牌星级总和和酒馆等级之和。

    4 只可查看到其他对手的对阵情况,无法查看到阵容,无法针对其他玩家的阵容进行策略针对。

    5 选择对手机制不明,是否有卡池限制不明。


    接下来说一下评价:

    1 复用了素材和ip,极大地节省了开发成本,玩家学习成本低,重新吸引了玩家的兴趣。

    2 但是目前玩法套路偏少,只有贴buff的形式作为提升战力的最有效途径,非常限制加入更多的卡牌进来。而如果新卡牌单独对这个模式进行处理,又和第一点相违背,且玩家的学习成本提高了,炉石的卡牌又更乱了,很难想像一张卡还有两种效果。如果暴雪想把这个模式发扬光大,势必还需要不少的工作量,对规则也少不了修改,这还得看暴雪对此的决心了。

    更新于 2019-11-23 17:01:26 0 条评论


  • 1

    杀子

    比起其他战旗,炉石战旗有一个独有的特质就是造“奇观”。就凭这点能让炉石脱离战旗红海,如果不在之后的收费模式种犯错的话,应该能活得比普通对战更有前途,每年几个328¥是个高门槛。

    说完好的,再提个隐患,战旗终究是在炉石这个体系下,不够纯粹,不够自由,我感觉这对炉石战旗的设计来说,是层无形的天花板。另外炉石战旗的成功本身是建立在炉石标准对战失血的基础上的,左右互搏真是个好主意?

    如果暴雪有魄力,独立战旗ip,像风暴英雄一样的话搞个全明星大乱斗,应该更有前途。甚至还能加入点塔防元素。动作元素。

    发布于 2019-11-18 20:53:35 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

Atlas Reactor 新出的游戏模式 Extraction 是怎么玩的?有哪些技巧?

2人关注 0个回答

DOTA2 与 LOL 商业模式 对游戏平衡设计的影响?

5人关注 4个回答