我们来想象一个所有单项数值都是0-10内整数的dota-like游戏如何?

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  • 3

    涂山苏苏茶茶茶茶茶

    低数值类DOTA游戏个人认为是可行的。但具体原因可能和提问者有所不同。

    首先我认为:大数值的【攻击-生命数值系统】带来的优势是更高效且容易的数值平衡。10以内的生命数值注定你的误差至少会达到±5%;500以内的误差降到至少±0.1%,即可做一些类似宝可梦这种对数值不够敏感的游戏;而100000以内才够平衡大部分主流MOBA游戏,至于10000000血量则是给传奇游戏设计的。

    反过来我们看10生命以内的数值游戏有哪些:茶杯头,马里奥,挺进地牢,塞尔达,只狼……我们不难发现这些游戏利用位移、护盾、潜行、格挡、弹反等提高了每点生命的生命质量,这样才能将玩家的战斗博弈时长控制在合理的范围内。

    我玩过DOTA游廊的我流忍者一击必杀;低血量带来的结果就是,玩家会把更多的心思放到用位移技能去闪避与攻击。

    在这种情况下,角色的普通攻击不在是关键,每个人都应有一个天生的KEY技能去取缔传统MOBA游戏的攻击。比如,可以将A类型英雄拥有位移,B类型英雄拥有格挡,C类型英雄拥有潜行,D类型英雄拥有弹反……

    其他的补充为,为了削弱玩家普通攻击的习惯,取消传统MOBA中的补刀环节,转为占点、定时用远距离技能去开启宝箱空投等;同时缩短对线期,小规模团战控制在8-10次,大规模团战控制在3-5次;技能设计需要增加范围性预判,用技能CD、施法距离、范围等来调整平衡以达到预期。绝对比主流的数值平衡方式要累很多,你很难衡量一个非指向性技能的伤害期望,需要在实战中一步步打磨。

    如果这个DOTA-LIKE仅仅是回合制的话可以参考桌游《龙翼编年史》,里面的角色都是10血1攻没有防御等等,利用技能和卡牌平衡的策略性和随机性也很好。

    发布于 2020-01-09 20:32:31 0 条评论


  • 2

    万华镜“瞬间”执着者

    狞猫绿然GENTOVA 赞同

    我不说在10以内吧,但是有个例子可以看看,战争仪式(现已停止更新,哀悼),该游戏所有技能数值均在20前后,人物血量200上下,并且平衡已经在最终版本达到相当完美的程度。应该是小数值MOBA的典范之一了。虽然活生生把自己运营死了。还有一个可以参考的是另一个DEAD GAME,叫做ATLAS REACTOR,同样走的小数指MOBA,同时他还是唯一一个回合制战棋MOBA。都是很值得参考的例子。如果需要后续了解,我会慢慢去聊战争仪式这个我烧了差不多1400小时的游戏

    发布于 2019-11-11 19:46:10 4 条评论


  • 4

    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    猫头鹰琉璃LilI狞猫绿然 等 4人赞同

    看到这个题目,让我想起了这么一个游戏

    亚特兰蒂斯的守卫

    BGG的链接在这

    亚特兰蒂斯的守卫

    亚特兰蒂斯的守卫

    一个可能符合问题要求的MOBA类桌面游戏。不过我不确定这个游戏是否有扩。

    玩法大概是插槽卡牌驱动,大家桌面上通过打对方小兵推进己方兵线到对方泉水就赢了。然后玩家通过击杀对方小兵和英雄赚钱升级买技能。

    玩法是这样,我没法确定教我们玩的店长是不是村了····

    从我个人的游戏体验来说,英雄对于一款轻量级桌面战棋游戏来说是足够的,对抗也非常的简单明快,无外乎就是攻击大于防御就死了,防御大于攻击就活下来。角色的选择也很多,有道具放置型角色,有远程有近战有刺客。

    然后我觉得有这几个优点

    一、游戏的节奏很快。比起同样是插槽卡驱的英雄联盟桌面版而言,计算时间相对会快上很多,不需要一直琢磨卡片摆放。大家打出卡片轮流结算,每次结算的用时也就四到五分钟。

    二、兵线有一个平衡调整,当对方的兵线靠近己方泉水的时候会限制地方英雄的走位。此外,对方兵线上的士兵会自动减少一个,我方士兵会增加一个。这使得在兵线对抗的时候,不会出现小兵打爆泉水的情况。

    三、和即时的MOBA游戏相比,同样非常强调配合。道具放置类的角色能够极大的限制走位,此外游戏中的远程角色又有很多AOE伤害,这也迫使双方需要计划每一步的行动。

    缺点也很明显

    一、先手攻击不占优势。在游戏中,玩家通过卡牌驱动角色,所以你在每一个大回合能做什么其实大家都是有数的。先手攻击的玩家很有可能下一个行动轮就被对方集火弄死,而如果在本行动轮对方捏着一张高防牌,你就只能下一回合行动了。

    二、容错率低。前期大家在补兵的时候都没有什么感觉,但是只要出现有角色死亡,那就有可能意味着前期做的一切全部木大。我开的两把中,由于我方先干掉的了对方的角色,直接造成了优势不断扩大,一个大回合下来对方不仅打不动我们还不能出来补兵,只要试试就逝世。

    发布于 2019-11-10 20:03:16 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    狞猫绿然 赞同

    虽然 有角@紫色有角爱暴走‍  说得很对,数值越小,你微调的空间越小。但这个设计的可行性还是有的,但是,要注意的是 MOBA是一种相当依靠资源管理玩法的游戏,如果你做小数值,那么必须向纯ACT方向上靠,比如,初代马里奥的数据,马里奥生命只有1,吃蘑菇变大就是2.敌人象 板栗 就1,乌龟就2,飞乌龟就3. 再比如,核子王座的角色,HP都是在20以内。 

    这是因为 动作/射击 游戏 对资源管理的依赖不高,反而它们要避免”我血多我不玩走位,我来硬怼“

    另外一些数值小的例子是 dND 或战锤桌面游戏。前者主要在20内,后者更是在6之内变化,但是它更注重骰子相关的随机性。

    还有一种方式是:玩家看到的界面是 小数值,实际上黑箱内是大数值。比如 血量最高10个格子,实际上是一千血为上限。

    发布于 2019-11-10 15:22:30 6 条评论


  • 5

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    MonAsterzc74560为所欲为的紫国人 等 5人赞同

    “会免去复杂的数值平衡过程”我可以负责任的告诉你不可能,我参与过一款卡牌桌游的设计,每个角色4点血数值最高不过七点,每次新的角色出现都会有大量的平衡改动,为什么?因为数值越小数值平衡越难做,你根本没有微调的空间,一个技能打4可能就是神技打3就是垃圾,你想做出3.5的效果就要玩机制,机制平衡更是难于上青天,数值做小了不一定会产生那么些“失去英雄的对抗多样化,容错率”问题,但是平衡一定会特别特别难做

    发布于 2019-10-31 22:41:57 2 条评论

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