如何从零开始学习游戏制作,游戏开发具体怎么分工?

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  • 4

    未来菌不会写程序的画师不是好策划

    灰汐thEOry无有时代李BC 等 4人赞同

    游戏开发主要需要五个方向的人才:美术、程序、策划、音乐和金主。

    1.美术

    上手难度比较低一些的是UI(界面设计)设计师,自嘲为“切图仔”,意思是自己不用画,全靠切别人给的素材。不过,一般标准的UI设计师是需要良好的手绘功底的,最重要的是有良好的审美,不然做出的界面会很难看。UI转UE(用户体验)设计师比较方便,UE相当于UI和PM(产品经理)的结合,要求你懂产品体验,也有美术功底。

    如果你对画大头/小人有兴趣,可以试试人物原画方向。2D人物原画按照风格也可以大致分为日系平涂和欧美厚涂人物原画需要你掌握扎实的人体结构,一定的服装审美水平。类似的还有场景原画,专门画场景。还有专门做人物设计的角色设计师

    3D游戏中则是有建模师,同上。

    如果你不满足于静态,可以试试动画/特效设计。现在的二次元手游对Spine和live2D需求很大,这都是动画师的工作内容。动画师需要懂人体,懂动态效果。如果你喜欢那种稀里哗啦满屏幕的炫光,可以尝试特效师的方向。

    TA(技术美术)则是既懂程序方面又懂美术方面的复合型人才。主要是协助美术把想法实现,或者帮助程序把美术做得更好看,有时候充当二者间的沟通桥梁。


    2.程序

    程序中比较容易上手的是QA(产品测试),QA只需要知道一些简单的编程知识就能初步胜任。QA做的是产品测试而不是测评,主要工作是根据测试用例来跑程序,查找可能出现的BUG,提交给程序和策划。

    我靠,写到这里突然意识到这是个深坑,鸽了!

    3.策划

    4.音乐

    5.金主

    发布于 2019-10-26 18:36:51 2 条评论 禁止转载


  • 0

    废剑战士走向月下,约他来的是诗,会他到的是死

    楼上提到的都非常完全了,但是我比较侧重于玩法性的设计,毕竟一个游戏好玩才是关键。当然毕竟也有注重代入体验的游戏,对我来说也不陌生。

    可是我认为要想从零开始还是要回归本质,要以更加核心化的思路去设计玩法为重

    美术,文本,甚至是程序在阁下这个阶段实际上是很次要的

    那么如何去设计核心玩法呢?

    其一,灵光一现

    这个东西是很难解释的,之所以放到最开始就是因为没什么好说的。

    其二,由积而发

    讲明白了就是四个字:玩多玩广。当你游戏玩的多了,玩的深了自然而然的就会一种认识,就是那种“如果我来设计的话……”往往这种冲动就会造就一个好游戏

    其三,缝合手术……

    先要讲明白,这是一种非常危险的的操作。将一个类型的游戏加入另一个游戏类型的元素,往往类型如果跨度比较大,就会产生不可思议的效果。


    我这一楼基本没什么干货,可我好歹也算个开发者,只能说多搞多想,永不言败

    发布于 2019-10-26 13:34:45 0 条评论 禁止转载


  • 1

    来嘛英雄

    李BC 赞同

    有本《游戏权威编程指南》。里面涉及了游戏开发的方方面面,开发,设计,音频,游戏的后端都有涉及。不管是个人开发或者团队开发应该都能从这本书中了解到相关细节,也可以找到自己在团队游戏开发中相应的位置。

    发布于 2019-10-25 14:18:42 0 条评论


  • 1

    隔壁老豆

    李BC 赞同

    这还是有区别的,基本分为个人独自开发,还是团队开发,或者你想找份工作。

    如果你是个人开发,那么你可能需要十分全能,在美工,游戏开发,游戏机制的设计都要触及,基本整个游戏开发,都是你的工作,所以你要学习的东西许多。

    如果你是一个团队,那么你可能就相对压力比较小,但是并不代表你只需要往一方面独挡一面,而是多方面....为什么这么说呢?

    原因很简单,假设你是团队中的美工,而你又是团队组建者,那你应该也担当者整个团队的指挥着,或者老大吧,基本在做游戏的时候,每个人都会听你的安排,当然你自己也要在自己工作范围内出力,然后整个团队齐心协力的完成一个又一个属于你们的作品。

    但是天下没有不散的宴席,有可能你的团队某个人,尽管他在团队做的很好,他还是会选择离开,当然这种有可能会发生,也有可能不会,如果你整个团队还是处于之前就是几个朋友合伙运营团队,你肯定会发现,某些工作岗位上开始缺人了,当然你也可以考虑招人,但是也要考虑成本开销,还有人家愿不愿意呆在你这做长久,而且还要小心挖墙脚,emmmm,个人观点勿喷。

    如果你想靠这行找份工作,那么你需要在以后找工作的时候,在工作经验上贴上担任或者参与过某某大作的制作,这样会让你更容易得到企业的关注,毕竟现在企业更加关注的是工作经验,至于技术方面,说实话你再厉害,企业不给你机会发展,你也是白搭。

    发布于 2019-10-23 23:31:32 0 条评论


  • 3

    Louise_DT

    白泽冥影李BC藏海 赞同

    这个问题要好好回答都可以写本书了。

    独立游戏开发分工都不会太细,毕竟团队人也不多,主要还是程序,美术,策划三大类,有条件也可以把音乐加入进去;我个人是一名游戏美术,对美术这块比较了解,美术这一块的细分可以分为模型,材质/贴图、绑定及动画和特效,游戏里的一些插画绘制,人物立绘设定稿等等也都包括在内,偶对了还有游戏UI,所以说大多数游戏美术都是工作量最大的地方,其次就是DEBUG了2333。策划包括了游戏世界观构建,设定,以及数值策划。程序的话我这边不太了解了,如果你也不太会程序那推荐使用开源引擎制作游戏例如UE4和U3D。下面我会阐述个人开发具体学习路径。

    如果不考虑自身能力,且游戏体量不大的话,做一名全能开发者你要具备两大方面技能:程序以及美术方面。首先你得对自己想要制作的游戏制定一个大的雏形,什么类型的游戏,题材是什么,核心玩法如何。比如我要做一个3D、生存、开放世界、第三人称的动作角色扮演游戏;确定好游戏的世界观故事背景设定后就可以开始着手制作了。

    我这边推荐使用UE4进行制作,理由如下:

    1.开源引擎,个人开发不收钱。2.学习成本不高,网上教学十分全面且成熟,你如果会C++就更方便了,不会也没关系,UE4的蓝图系统对非程序人员来说十分友好。3.拥有庞大的资源库,虚幻商城里有许多资源可供使用,对个人开发者来说能省很多功夫。

    确定好游戏基于UE4制作后我们就开始游戏的美术资产创作了,这一步你要确立好自己的游戏美术风格,个人开发不推荐做次世代风格的美术,成本高,制作周期长,你可以选择做一些简单点的,比如Lowpoly风格就很适合个人开发,当然你也可以做2D的,像素风或者简单的手绘风格。

    确立好美术风格就可以选择制作软件了,首先是3D,行业内多为3DSMAX和MAYA两款软件用的比较多,前者用来制作模型后者用来制作动画(我个人是使用Maya,建模动画都用它),当然建模软件也有很多,高精度模型会使用到雕刻软件比如zbrush,3Dcoat,也有使用最近比较火的Blender,这里就不多做赘述了,入门还是推荐3DsMax或者Maya。模型资产流程其实还包括了贴图,绑定,动画模块,前面两款软件这些模块的教程网上都有。美术资产还有游戏特效以及UI,特效可以在UE4中制作,配合3D软件以及PS,UE4特效的教程也是趋于成熟,网上有很多。UI使用AI或者PS都可以制作,以上便是美术这一块了,其实到这里游戏已经趋于完成了,当然是作为一款小体量的而独立游戏而言。

    以上内容的学习成本大概9个月左右,快一点6个月就能从零开始做游戏了,美术方面那个就不是快能解决的了。做独立游戏向来都是一条艰辛的路,哪怕是2019年亦或是以后,路都会越来越难走的,望题主加油。

    各大软件的学习路径不乏,B站,油管,翼狐网,AboutCG,直线网以及....淘宝。


    给题主一个忠告:软件的学习始终是廉价的技术,好游戏始终是玩法与内容决定的,美术只不过是其次罢了,创作出一款自己都玩的不亦乐乎的游戏是相当困难的。

    更新于 2019-10-20 22:30:24 0 条评论


  • 4

    万华镜“瞬间”执着者

    李BC白泽冥影maze 等 4人赞同

    实际上,作为一个和你一样的人,我觉得,最好还是自己开始直接动手,比起看所谓的相关知识,来的更有效。
    唯一的建议就是不要太过于眼高。刚起步,手肯定是低的,想点有意思的东西,自己去动手做做,把你宏伟的目标定为你的最终目标,然后如果说你有伙伴,你会在里面慢慢理解到怎么分工,如果你没有伙伴,你会为了突破技术壁垒慢慢去查看相对应的教学。理论上来说,只要有耐心,大部分的东西都可以慢慢学会。所以直接开始动手,比看多少别人的制作理论,设计概念,或者什么的都要好的多。

    发布于 2019-10-19 18:22:24 1 条评论

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