JRPG一定有下面几个特性,如果没有或者这些点不占主导地位,那就不是JRPG,JRPG在现在,是指的RPG子类型,而不是以前所说的日本造RPG
- 线性故事(整体故事呈线性,哪怕有多结局)
- 影响剧情走向的选择非常少(同上,因为线性流程,选择只会影响结局而不怎么会影响过程,又或是选择只会导向屈指可数的大分支,整体流程依然线性)
- 重流程体验而非扮演自己(对关卡设计要求较高,迷宫地牢BOSS会下些功夫设计,另外通常玩家是作为看客,而不是欧美那样的扮演主角)
- 重游戏系统,尤其是战斗系统(对游戏系统很执着,通常都会有自己的特色系统)
- 系统与叙事的关联度不高
- 系统自身自由度低,与其它系统耦合度较低
当然在此之上也有其他的,我没想到,但JRPG大抵都有这些共性,哪怕如工作室或者女神异闻录、真女神转生这种非王道JRPG也都有这些要素
另外一点就是,个人认为有些遵循上面原则的ARPG(比如伊苏系列)是可以包含在JRPG里的,但魂或者国王密令这样的ARPG则不包含。
SRPG不好界定
再就是,星之海洋和传说系列,按照划分应当是RPG而不是ARPG,因为对比起伊苏来说他们在系统设计上更接近王道JRPG的设计思路。
举一个最简单的例子,星海和传说去掉战斗后的部分和轨迹系列去掉战斗后的部分放在一起,会发现设计相似度极高(7以后的伊苏系列也是这样,7以前的是重动作轻角色扮演)。
所以传说与星海,又或者类似设计规格的JRPG,是不适合放在ARPG的分类中的,即使战斗确实是动作化的玩法
最后就是,开放世界跟JRPG并不是矛盾的,开放世界种类有很多,有随意完成任务最终走不同的剧情线,也有线性剧情外地图完全开放这样的设计,也更是有虽然地图不开放但任务开放可互动性非常强的类型(如莎木与生软的游戏)。
欧美RPG所用的开放世界大多属于任务开放地图开放,比如辐射、老滚等杯赛系,又或者黑曜石、生软的作品(生软地图不开放但任务开放,在我看来属于开放式)。
而现有的日式开放世界RPG大多属于地图开放剧情线性,比如异度之刃系列三部、伊苏9和FF15,也有莎木这种特例(莎木虽然地图不开放但也是公认的开放世界RPG)
如果因为主线是线性的就否定不是开放世界,是不妥的,毕竟GTA的剧情跟刺客信条的剧情(我们拿已经是rpg的起源和奥德赛说),也都是一个很明确的主线剧情在那里,主线剧情也是完全线性的,这也都是公认的开放世界。但这个公式移到JRPG上却不被承认(比如异度之刃系列就经常说不是开放世界,即使它确实是),我认为这是不合理和不客观的