有一些职业体验很差,比如发明家。敌人的AI也有待提高。
目前的版本总的来说作为dbg更加近似dream quest而不是slay the spire。
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ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
昨天刚买,晚上玩了会,相比开发者上一作品超级六边形并不十分惊艳,走格子界面与命运之手有些相似,骰子战斗又有点像奇妙探险队,随机性也不是很强,有些失望。不过体验上开发者倒是保持了高超水准,虽然玩法俗套但上手简单能迅速深入游戏关卡,目前我解锁到了五个骰子,并且还是有些意犹未尽,打算继续挑战。
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MoeShan ,多产奶,做一头合格的奶牛
简单回答一下,既不严谨也不全面(说不定因为玩得游戏少,而有错误)。
刚好前阵子还在想,rl+动作,有以撒这种,rl+卡牌,有杀戮尖塔这种,rl+横板过关,有deadcell(类银河恶魔城),那么rl还可以和什么结合呢,还能在哪些方面做出新花样呢。
1. 骰子地下城本身还是没有跳出卡牌的套路,但是它在如何随机上做出了创新,不再只是随机地图、随机卡牌。骰子地下城里,每张卡牌能够造成的伤害效果是随机的——真的是由骰子来决定的。我觉得这是我最喜欢的一点。
但是问题在于,在骰子地下城里,每个回合的装备,也就是你手里拿到的卡牌是一样的,不同的只是数值,这其实降低了策略性,也就是说,玩家只需要使每回合的收益达到最大即可,这是硬伤。
2. 骰子地下城里限制了玩家的手牌数量,这个操作让我觉得很难受,虽说精简手牌是卡牌类游戏里一贯提倡的,但是这并不意味着“精简”这个行为是系统强制执行的,这也减小了玩家可做选择的空间。有些时候,一副初始打穿都没问题……
我一直认为,随机只是rl的特征,而不是精髓,rl的精髓是变化和组合,是依附于随机这个特征而存在的。骰子地下城这个对可携带装备的限制,降低了变化的可能性。
3. 当前版本里,流程很短,角色属性上的压制、增益的设定不是很完善,这两点也是导致初始打穿的原因之一。
新颖是有的,但是可玩性、重玩价值对我来说不是特别高。
说实在的,rl+卡牌的结合真的够多了,骰子地下城里除了这点之外,其他真的看惯了…
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