《FF14》是不是开始有一些数值膨胀的问题了?

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  • 5

    战术快递签名

    saosAlbee轻云悠悠 等 5人赞同

    当我们讨论数值膨胀,我们讨论的是什么?

    1.属性的收益失衡,比如xx属性最强,无脑堆该属性。导致玩家在养成抉择上失去了策略性,降低了养成的乐趣。

    2.攻防失衡,比如互殴半天打不死或者互相秒杀,导致战斗体验变差。(包括pvp和pve)

    3.玩法之间的收益失衡,A玩法比B玩法收益高,导致玩家无脑选择A玩法,弱化了游戏体验的丰富度。

    4.道具的产出和消耗失衡,比如说产出远大于消耗,导致玩家参与相关玩法的意愿下降。

    5.职业流派之间强度(或收益)差异过大,导致玩家无脑选特定BD,而不是根据自己体验偏好进行选择。

    以上五点在FF14中并不严重。


    数值膨胀本身并不是问题,要解决的是影响游戏体验的问题。

    当然,如果就是觉得数字太大不好,也有一定道理,这涉及到游戏信息易读性的问题。但这对大多数游戏来说不是主要矛盾,而且想解决也很简单,增加压缩系数或者保留有效数字显示都可以。(举例:暗黑3的xx亿、xxx兆的伤害显示)

    可能也就tcg类型的游戏比较注重数值大小,需要降低数字计算的思考压力。(举例:炉石、万智牌)

    发布于 2020-10-30 15:53:32 0 条评论


  • 1

    来治非洲乔尔想要成为一个游戏差评师

    Yellowsub 赞同

    1-50级、51-60级、61-70级的属性计算公式是独立的,除了团伤确实上涨了其他都还好吧。

    又没有堆暴击就能达到100%暴击率,堆坚韧就不掉血,堆咏唱和技速就能让cd低于1s,这些都是不存在的。

    只有解限去打老版本的副本才能感觉到属性的膨胀吧,但是事实上不说普通机神城,连白给塔都是不让单挑的,而且现版本2.0的某些极蛮神都加了锁血功能,必须处理机制后才能解除无敌buff,没办法rush的。

    更新于 2019-07-18 09:14:41 0 条评论

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