凑巧,我最近在补桂正和的《I”s》,被这部 20 年前的作品惊到了。
我反感缺少深刻思考的内容,因而也经常会无感于将感官刺激当作核心,宣扬青春/热血/恋爱的作品。但这次我在《I”s》的阅读中发现了一些哲思的潜力,桂正和对青春期男孩的生理欲望、自卑、幻想的骄傲感、单纯描绘得很具体,很有共鸣,也借此觉察了一些美丽的种子——当我还是故事主角年纪的时候并不能发现这些。
于是我才会来答一下这个本质上源自青春躁动的问题。
破题
题主的问题可以分为 3 个大方向:
- 《1 Room》这样的 Galgame 中游戏情景 可能 在 现实 中发生吗?
- 这类故事的创作通常是由现实生活改编的吗?
- 问题描述中的相关思考是否合理?
这个问题反映出来的几个特点是:
- 有推想的热情与精力。
- 对异性恋相处生活有新鲜感。
- 与异性相处经验较少。
- 社会经验较少。
这个回答会在直接处理上述 3 个问题的同时,提供一些有助思考这类问题的信息和建议。
问「可能性」的本质是在问:这事会发生在我身上吗?
针对问题 1,我的答案是:可能,但不现实。什么意思?举个例子:我明天有可能就会被汽车撞死,但即便这个可能性不是 0,也不太现实。因为现实条件中的诸多条件将这个可能性限制在了很低的状态下。
而问「可能性」的本质是在问:这事会发生在我身上吗?
对此,我建议换个思维方式:我的目标是什么?怎样可以增加我达成这一目标的可能性?
例如:要养得起资质高的媛交 Boy,我得先有赚钱的本事或者一块油田;如果我想将教育提高这个 Boy 的智识,我得懂教育和有相应的品味,才能选择并提供给该 Boy 相应的教育资源。
纪实 vs 非纪实文学 | 虚构 vs 非虚构写作
针对问题 2,这类故事的创作通常不是由真实的生活经历改编的,而是由 幻想 创作出来的。高度还原(注意是还原,不是源自)真实生活经验的作品,我将其分类到纪实文学。与之相对的,可以是虚构写作。具体区别可以自行搜索,或参考此回答《非虚构写作跟纪实文学、报告文学有什么区别?》。
产品是为了满足其目标用户的需求而存在的。
补充信息之后,问题描述中的疑惑可以消除大半
- 日本游戏有很多,Gal 是小众中的小众。
- 去玩有名一些(如 Clannad、秋之回忆系列、EF)、热门一些(如 Yuzusoft 的作品)的 Gal,到贴吧去,交流会容易。
- 女性留宿家中的可能性有很多,比如魔物猎人kana酱的《如何返璞归真》。可能性很低,但比起 Gal 却感觉更现实了。
最后,当涉及异性相关的推想时,我会做这么一个思想实验:在其余条件不变,仅是性别互换的情况下,我会做同样的事吗?例如,在这个问题中我会问自己:如果我是 JK,我会离家晚上到上班族家里留宿然后做杂事、料理、啪啪啪吗?
这会让我关注这样做双方的得失,而不仅仅是关注自己单方面的需求与幻想。
如果答案是否定的,那么该推想通常是不现实的。
日本游戏里的情景真的是触不可及的?
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