有钱就好办,没钱真没法,你这种比你年轻的多的是.
实在不行就自学!蓝图也可以试试.
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亚恒 ,《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主
十分同意 @夜神不说话 答案,墙裂推荐自己动手,因为没有什么比一个小demo更能向他人说明你的想法和做游戏的决心了。
但如果你真的希望成为一个专精的设计者,又或者你希望设计的游戏难以用比较简单的工具进行制作。我这里有另一个可以供参考的方案。
什么才是设计者该做的内容?我认为主要有两个方面。
1、游戏内容的设计
2、把设计好的游戏内容确切地传达给制作者
2简单来说就是要写文档,写到100个程序做出来的效果都一样,100个美术画出来风格都差不多的地步是目标。而当你做2的时候,我想多数你会发现自己曾经以为想好了的1,其实还没有想好甚至10%。起码我自己是这样的(/ω\)
只是,因为我自己兼任制作者,所以很多时候便是制作的过程当中一边修改设计一边制作。这也是为什么开始我就推荐自己动手的原因。
随便举个很小的例子,假设你想做的是一个关卡式三消游戏。你可能需要完成的是:
1、随机生成3三消方块的规则,数值设计文档。
2、消除的机制,以及机制的说明文档。
3、关卡设计文档,当中还需要应用到1中设计的数值、2中设计的机制。
4、美术风格的制定以及大量参考图。
5、故事背景的制定(如果有)。
6、UI的功能设计以及说明,交互逻辑图。
甚至是:
7、难度曲线的设计,玩家情绪流的设计以及依据
8、付费点设计等等等等
当然,如果在事先你找到了一个合作伙伴,这些东西或许你们都可以边做边想。多用说话交流或许你就可以不用做这些文档了。
但是,反过来想,一个程序员/美术没有看见这些内容。又怎么能相信你是已经设计好的呢?事实上,我个人认为,如果只是一个专精的设计者,没有这些,就是还没有设计好的。
所以还是自己动手比较舒服一些( ̄▽ ̄)
如果有好的完整的设计,我又有能力完成的,我倒是很乐意把它做出来呀~
最好来个人帮我做《拣爱》的设计吧(/ω\)
1
MrLeiDeSen ,一个爱玩恐怖游戏的...
我有时候也有一个好的点子和创意,也会程序,但是我就差一个美术orz...
高赞的回答非常实在,光想不如动手开干,做着做着遇到问题再去查,自然而然就会慢慢了解到流程了
3
GENTOVA ,偏激,不友善
15
夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
选择一个不太需要编码能力只需要逻辑能力就能够完成基本游戏创作与设计的游戏制作工具,RPGmaker系列是一个非常不错的选择,拥有蓝图的UE4也很不错,但是需要投入的学习适应成本更多。
那之后开始你的游戏样品创作。
在创作期间,你会接触到相同圈内编码能力强的那批人,或者平行圈子里编码能力强并且愿意社交的那批人。这个时候和他们简单结交。
继续做你的游戏小样,直到做完。
接下来用你的游戏样品前往开发引擎论坛或者其他开发者扎堆的地方,将你的小样发布在上面,告诉可能看到小样的所有人,“I have a plan.”
联络那些愿意了解更多的朋友,将你的后续计划告诉他们,问他们有没有兴趣帮你一个忙。
从不影响小样后续更新制作的小忙开始,比如一个无影响的功能插件,一个提高美观度的UI替换,培养你们之间的合作默契与信任度。
最后,你会拥有一群可以深入合作的队友。
2
紫数 ,暗黑天鹅实验室游戏制作人
1.程序员也是人,需要自己糊口,需要养家,还有自己的梦想,很可能他们“也有好创意,但是就差一个美术”。所以,解决问题的最重要途径就是给够他们钱。
2.如果在金钱方面实在有困难。可以先找个好一点的美术,把游戏的界面图什么的先做出来。在这个时代,颜值好的游戏实在是太占优势了。所以好的美术是成功的一半。有了好的美术,吸收程序员会容易很多,因为他们能看到“未来的成功”。
如果你自己本身美术就很好那就更好了。
3.抱之前成功的人大腿。找一个理念和你接近的之前成功过的游戏制作人合作。先加入他的团队帮他实现游戏。虽然这无助于实现你的想法,但是可以帮你积累重要的经验。一方面你可以认识很多程序员,另一方面你之后就是参与过一款大概率成功的游戏的人了,此外你在这个过程中还能学到很多东西,一些你之前觉得不错的点子创意可能在你能力提升以后会发现不过如此或者不合理或者早已有人做过,现在你花几个月时间构思出来的绝妙创意在未来你能力提升后你一个月就能想出好几个——到了那个时候你就会面临新的问题:怎样取舍创意。
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