作为一个合格的游戏策划,在玩游戏时应该做些什么?

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  • 10

    Lasthope

    老袋放空的后生谨山内普蒂努 等 10人赞同

    从“本人想成为一名游戏策划”这句话来看,可能题主还未入行或者资历甚浅。

    但这里的回答都得有点从业经验后才相对的容易理解一些。

    说个只要努力就能得到回报的低成本方法吧~~


    建立对游戏的基础认知,梳理游戏流程。

    说白了就是把新手引导流程整理出来。从游戏开始就截图整理成一个时间轴。

    什么系统啊,战斗啊,动画啊,都做成条目记录下来。这些在你游戏哪个时间出现、持续多久,甚至你当时的心理活动是啥样的,都<清晰>的列出来。

    当你把这些东西列完之后,估计你也累个半死了,此时整理下文档,格式刷一刷,看着舒服事半功倍。

    然后你就去稍微思考下,为啥他是这样这样这样做的,有什么好处,然后记下这些思考的成果,如果记忆力吃紧就列在你罗列的条目旁边。

    能写多少是多少,最好是独立完成,就算毫无逻辑的意淫都可以,先建立你自己的认知库,这点很重要,因为正向的成长是一点一点积累比对出来的,要先有自己的认知才理解得深刻。

    当你列表成瘾,一口气列了2个游戏以上时,接下来就对比一下,看看有什么不同,再一顿分析,记忆力吃紧就爱记哪记哪吧。

    之后就想办法把你的分析<讲>给别人听,发给牛人品评,甚至发网上让人喷,再去看看那些喷你的,他们是如何思考的,再仔细推敲记下来。

    这样没几个月,你大概就对游戏流程有一个基础的认知了。

    这个时候就可以看看其他人的答案。不笨不懒的话估计你也了解到啥玩意叫心流了。

    这个期间我觉得可以去研究手游或者页游,然后找几个类似的知名作品,把分析的时间精确到秒,会对自身成长帮助比较大。

    之所以是研究手游或页游,一方面这些游戏的新手流程比较成熟,结构清晰,意图明显,身材匀称,没有赘肉!另外就是网上一大堆分析文章可以交叉对比,能学到不少。


    个人觉得啊,无论手游、页游、还是独立游戏、主机游戏,游戏制作都是相通的,只是根据游戏的类型,着重点不同。


    不想继续写了。。。。。。。码字真累,哈哈哈哈。才疏学浅希望这些能对你有所帮助!


    BTW:多去把你的理念讲给别人听,会有很多灵感迸发。

    发布于 2019-05-10 09:08:46 2 条评论


  • 7

    家伟国游策中策,立志做非主流游戏

    实名反对@ジャンプ‍ 的回答,游戏设计不区分高低,游戏设计学习的也不区分墙内墙外,并不是国内商业游戏的设计者都是比较差劲的游戏设计者


    要学习游戏设计,要先明确你的设计对象和职业方向。网络游戏、单机游戏、主机游戏的游戏策划设计方式和设计思路是完全不一样的。


    对于想要入行的新手策划来说,永远不要认为我玩了很长时间的游戏,或者玩了很多很多游戏,或者白金奖杯多少多少就可以成为一个合格的游戏策划。


    由于没有参与过单机游戏和主机游戏的制作,我仅从国内网络游戏的策划角度说说自己的建议吧:


    1、尝试反推游戏系统(高大上一点的叫法就是逆向工程)

    在游戏中,你需要清楚的了解游戏中的一个或几个系统(包括核心玩法、游戏功能、活动等),并尝试了解、分析各个系统所要涉及的要素、反推流程操作流程并进行整理和归纳。

    梳理清楚是前提,而游戏系统都是围绕资源产出、养成回收或社交玩法等需求进行的。那么你可以现在来尝试一下,反推游戏系统的步骤都有哪些?


    2、好好玩游戏(或者说拆解)

    仔细耐心的玩一款你比较熟悉的游戏,仔细感受游戏核心完成和整体系统的流程与细节,尝试寻找其中的关键游戏系统并进行详细的总结与拆分。举个例子,《魔兽世界》背包系统是什么样子的,主要功能有哪些,物品上限如何设计,并细化到自己的每一步怎么操作,可以得到什么结果等等。


    3、尝试反推系统文档

    反推系统文档的目的在于还原游戏设计者,在系统设计时需要完成哪些功效,解决哪些系统的投入产出问题,引导玩家如何参与到游戏的整体流程和玩法中的思维过程,我们也经常利用脑图的形式进行。

    我们依旧拿【背包系统】举例,设计目的有2个:
    用于玩家存放物品,是游戏中玩家放置道具的主要途径
    除了物品收纳外,还提供使用、叠加、拆分、出售等对背包内道具的操作
    明确了我们的设计目的,才好进行功能设计,所有的设计都要紧靠设计目的。否则就是设计出现了偏差,需要再次修改。


    4、反推数值(?)

    关于反推游戏数值,我需要说明的是,反推游戏内的数值体系是一个相对系统化的工作,但是对于策划新人和准备入门的玩家来说,个人并不推荐直接反推游戏内的数值。

    没错,数值推演的过程确实可以帮助游戏设计师了解到整个游戏的数值设计趋势,从而分析出不同玩家在不同阶段,各种数值体系在核心玩法中的作用。

    但是新人在初期并没有较为系统的游戏设计理念,所以直接反推整体的数值体系其实并对新人在早期熟悉游戏设计流程、游戏系统设计有比较显著的帮助,而且性价比非常低。(所以初学时期不要去推演数值,因为你很大可能也不会。如果你想要从事数值方面的设计工作,大公司通常会有资深数值策划来指导你

    发布于 2019-05-09 21:19:30 7 条评论


  • 4

    東雲閑器乐蒸汽波听觉患者

    沙露无有时代Okoi 等 4人赞同

    技巧性的东西,只要你诚心想入行,那就迟早能学会。

    希望你能一直保持玩游戏的乐趣,不要忘记它,然后把它带到自己的作品里去;多听听其他人怎么看待你的乐趣点,我觉得比了解技巧更重要。

    发布于 2019-05-14 21:36:09 0 条评论


  • 3

    帝国政委

    先想好自己的终极理想是什么,赚钱?做一个属于自己的PC游戏?做一个属于自己的主机游戏?做业内大佬?

    想好这个,然后在决定选择方向。

    从国内行业来看,策划本质上也是个吃青春饭的东西,基本上30岁(从业五年以上)以后就应该考虑转型管理了(因为你干不动了,再干下去就很可能损伤身体),所以你无论你有什么理想,最终还是要在管理上面下功夫。

    当然,如果你怀抱的是做一个属于自己的游戏的话,那就无所谓了,利用工作之余提升姿势水平,主要是美术和技术方面要下点功夫。就我的经验看,成功的独立游戏作者要么是不插手游戏制作的稀有老板,要么就是什么都挺懂(真懂,不是装懂),但能克制住自己胡乱插手其他岗位工作的欲望的大佬。

    此外,由于国内行业对于策划的一些误解和成见,这个圈子里存在一个奇怪的鄙视链:如果你是其他岗位(程序,美术)转行策划的话,会认为你是有进取心的,值得推崇的大佬。但如果反过来你从策划转岗,就会被认为是混不下去,跟不上时代的弱者。这点希望你能有所准备。

    所以你可以先从技术岗或者美术岗入行,然后平时自己做点小东西(RM一类,工具很方便)做着做着,自然就会渐渐摆脱玩家思维,进入开发者思维,准备充分之后再尝试转岗。

    当然你也可以直接做策划岗位,不过老实讲策划要做的东西多且杂,不太利于业余学习的,而且收入方面没有前两种岗位来得多,生活压力比较大。

    最重要的是做策划你经常要和自己的理想起冲突,如果不能坚持本心(坚持本心不等于和上级对抗,其实换句话说你要把工作中的自己和想做游戏的自己分割开)的话,很快就意志就会被消磨掉,成为一个商业策划(虽然这也未必是坏事),毕竟大部分时间里”想法“都是最廉价的。

    所以还是少想多做吧,策划都是项目堆出来的,现在比以前好的就是独立开发工具比较多,你可以自己弄项目”堆“自己。

    总的来说,国内策划生存环境没那么好,工作也没那么浪漫,每天大部分时间一样是对着乏味的表格使劲。

    毕竟劳动和学习都是很痛苦的,策划正好需要双管齐下才能生存下去。

    PS:我没直接回答楼主的问题,是因为我觉得空泛的说教和指导没什么用处,买个RM,自己跟着教程车个DEMO,你大概就会对游戏制作流程和自己该做什么有所了解了。

    反正刚入行的新人都是执行策划,技术上来讲是不需要你”懂“什么的,只要有个良好的工作态度就行。

    更新于 2019-05-09 09:45:59 5 条评论


  • 2

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    你想要做产品,当然是从产品的角度出发了。
    你目前还没入职,所以你只能多体验体验游戏,去想想它设计的精妙之处。
    去看看产品的盈利数据,查查和看看他们的成功以及失败的真正原因。

    多听听老人剖析给你听的其他见解,来看看自己考虑问题的不足之处。

    尽量分别多从用户角度,开发角度去考虑。

    到公司里,一般先熟悉你所在项目的产品,然后一定会有领头人分你简单的工作,一步步学习,一步步来。
    等你拿到研发中的产品时,你所分配的工作就是你重点要去想,看,分析,的区域。

    那时候,比起你去想如何制作和实现,你更应该去多了解,很多东西是如何实现的。
    至于实现难度和成本会因为公司团队的实力和擅长领域不同而不同,这部分你直接甩给你老大,他会告诉你好不好做,你不要害羞,可以大胆去问为啥不好做,为啥好做。
    只要时间允许他们都会跟你说的,这部分只限于你和你老大之间。和其他同事之间,就正常讨论分析就行了。这部分理由很多也很简单,说起来一堆,懒得说。

    保持你的热情和创意,它们永远不会过时和阻碍你,即便有一群思不好要的认为做商品就不要想那么多的人,你不用太在意去理会。因为想是一回事,做是另一回事,你自己不能先把自己放弃掉,这样你才能走的更远

    更新于 2019-05-08 20:08:28 0 条评论


  • 0

    lzcs圣制作人修炼之路

    个人觉得这些分析你不用先纠结,可以从实际问题着手。

    做策划得靠多练,你先自己随意做一个感兴趣的游戏内容,然后把自己做的东西从理性的角度看一看,肯定一堆的问题,把这些乱七八糟的问题解决的方式就是“分析”。
    动手试试,瞬间就明白了。

    发布于 2020-03-26 14:38:51 0 条评论


  • 0

    茕碎快乐的看客,匠心的行者

    说那么多有啥用 好读书不求甚解 

    游戏种类玩多了  先把量堆上 在想人家为啥好玩 你为什么同样类型游戏

    这个能玩进去这个就不玩不进去

    所谓罗列对别 你信你自己以后会看吗 你只会记住玩的时候 让你印象深刻的点 。。

    笔记很少有人会去看吧

    发布于 2019-05-14 17:10:37 0 条评论


  • 0

    snougo恐怖游戏爱好者,游戏开发学习中

    如果你记忆力比较好,你可以脑内回忆游戏的过程并试着把自己放在第三方视角去审视这段过程,如果你记忆力不怎么好,把你游玩的过程录下来,反复观看,并且问自己当时为什么在会在游戏的这个地方做出这个举动。

    发布于 2019-05-11 20:40:24 0 条评论


  • 0

    catfish

    任何切入点都可以分析,从你擅长什么方面入门会更加容易上手,游戏是由诸多系统和元素汇聚而成,打个比方,你可以尝试对一个背包系统做分析,UI如何设计,道具如何放置等等都可以,然后自己弄个脑图先列出来所有的,再用个word细化,多做做就懂了。

    发布于 2019-05-09 11:51:01 0 条评论


  • 0

    Seji

    删除

    更新于 2019-06-20 17:51:16 12 条评论

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