随便聊聊这个问题吧,作为云玩家应该怎么开场来着?
首先,我没玩过这个游戏。
小兵这部分就pass了,重点聊聊这作的BOSS是如何设计的,可以先给个结论,我认为整体水准很高。以下的所有讨论都不考虑使用忍具和药物的情况,事实上大多数BOSS合理使用忍具和道具都比较容易能打过。
首先需要必须要明确的一点就是,在你开荒时这游戏本质就是打铁游戏,在不使用忍具的情况下,大多数时候打铁都是最优选择,而这个游戏的难点则在于把一般游戏中属于难度较高的弹反操作,变成战斗中最常规的作战对策。
完美打铁显性上的收益只有自己的架势条增长量减少,同时敌人的架势条会增长,而其他游戏在弹反时一般会给玩家帧数奖励,说直白点就是会让BOSS产生破绽进而给玩家补刀的机会。
从弹反的收益上来说只狼与其他游戏相差巨大,但你也只有打铁能干了,即使打铁是一项高风险低收益的动作。因为回避同样伴随着的不低的风险且大多数时候无收益(回避后无法补刀),也更因为脱离后很多BOSS都会快速恢复架势条导致战斗时间被拉长,这对玩家来说是很不利的。
接下来的内容就要涉及到BOSS的几个核心属性,当然是我自己定的:
- 架势条自动恢复速度与架势条长度
这是影响玩家对策最重要的一条,能快速自动恢复架势条的BOSS需要玩家长时间贴身对刀,而不会恢复架势条的BOSS则允许玩家进行游斗。前者在大多数时候都需要玩家找到一些补刀点打下BOSS部分血量以减缓架势条恢复的速度,而后者则回到魂玩家更舒适的游斗节奏。
- 防御能力
即会不会对玩家的攻击进行格挡。大多数人形BOSS在被击中后短时间内就会开始格挡玩家的攻击,很难通过单纯的削血来击败BOSS,想要快速击败BOSS就只能贴身对刀,利用完美打铁来累积BOSS的架势条。
- 攻速和力度
攻速快的BOSS在打铁时依赖玩家的肌肉记忆进行打铁,本质就变成了节奏游戏。而攻速慢的BOSS可以只用肉眼来观察挥刀动作寻找打铁时机。
力度则是BOSS动作给玩家架势条造成的压力程度,一般攻速与力度是成反比的,力度低的BOSS一般有hit数较高的动作,在战斗时可以选择不打铁这个动作来保障自己的架势条;力度大的BOSS则会出现更多使用回避的情况来避免架势条被打爆,但一般力度大的BOSS攻击频率不高且后摇太大,反而会衍生出故意普通格挡最后一击爆掉自己的架势条来达成清槽的目的玩法。
确定了上面五个属性后,就可以确定这个BOSS的大致特点。确定了角色特色后再设计相关的招式动作让玩家获得差异化的体验。
一般情况下人形BOSS架势条都能自动恢复,有防御能力,攻速快力度较低,巨型BOSS则恰恰相反。弦一郎属于较为中庸的类型且会主动脱离使用远程武器,女鬼则属于极端打铁怪,架势条恢复速度极慢而且没有远程武器。在攻略弦一郎时需要长时间的贴脸对刀,而打女鬼时完全可以只架招一刀都不出。有时候会有一些特点比较复合的BOSS,比如义父和幻体破戒僧这种。
接下来分析设计BOSS招式时的一些要点。明面上的招式和派生我想大家都已经很清楚了,重点聊聊更为隐性的一些设计,同时也是我认为BOSS设计水准不差的关键因素:补刀点、行动规则、多阶段差异。
- 补刀点:主要只玩家可以安全打掉BOSS血量的所有时机点,由于要做出深度,所以补刀点也会分为低阶、中阶、高阶这三种难度,以满足不同水平玩家的需求。
- 行动规则:不只是根据位置来选择使用什么招式,同时会根据玩家的对策方式派生出不同的动作。
- 多阶段差异:多阶段不只是增加新招式,还会改变原有招式的派生。只增加新招式时玩家可以完全不对策这些新招式,所以还要打乱原本招式的一些派生分支来扰乱玩家在第一阶段已经形成的安稳对策。
我们拿弦一郎来做例子:
低阶补刀点:
跳劈。这个动作是绝大多数玩家都能发现的,他在空中时可以补一刀,跳劈格挡后,会派生刺突。这个动作可以说就算弦一郎的最大弱点了,不只是附赠了一个补刀点,跳劈这个动作本身很容易完美格挡,最后的刺突也是很容易被看破。手残玩家可以只抓这个动作就可以攻略掉弦一郎。
在二阶段时跳劈后会新增横扫这个派生(危),三阶段则再增加从右到左的上挑的派生。这就是上面提到的新增派生来打乱玩家原本的安稳对策。
中阶补刀点:
原地射箭前滚砍、前冲砍等,在这个游戏里很多人形BOSS的前冲动作都是可以被打断的,只不过玩家看到BOSS冲过来都会下意识提前准备好架招,所以这些动作的补刀点就藏得比较深,而且对反应的需求也更大,即使玩家知道了这些点,也未必能每次稳定打出来。
高阶补刀点:
⑨连斩、破防横扫等。连斩的节奏是这样的:砍砍停停砍砍砍砍砍砍停砍。第二刀到第三刀之间有一个很大的空档可以补刀。而破防横扫有也同理有很长的准备前摇,都是补刀点。这些补刀点的特点均为某些动作的前摇期间,但攻击后无法打出硬直,所以很多人都意识不到这些点,因为他们不会在BOSS动作过程中出刀,即使意识到会去玩火的人也很少。
对于弦一郎这个BOSS来说,还存在脱离补刀点,也就是他后跳或者侧跳时可以被击落,加上阴睾故意给弦一郎安排这个充满恶意的场地,被卡在墙边的弦一郎会因为想要脱离而被玩家连续击落,这地方可以说是弦一郎的地狱场了,巨忍义父也同样存在这样的情况。
在P2状态时,弦一郎使用连斩,如果玩家脱离了范围的话,则可能会在第八斩斩完停下对玩家突发冷箭。在P3状态时第九斩如果被打铁一定会派生一记刺突。都是用来干扰玩家原本形成的安稳对策,不过P3状态下连斩多的那个被打铁派生突刺的情况反而变成了攻略点了。
事实上只狼BOSS的行为规则很复杂,除了玩家位置有影响外,闪避、格挡、完美格挡都会诱导出不同的派生,我找到一个绝妙的例子来说明这点。我们都知道持刀的狮子猿有一招蓄力竖劈的动作,如果成功打铁这个动作会造成狮子猿失衡,给玩家很长的补刀时间,但如果躲避这一招并不会造成失衡。所以尽量多让狮子猿使用这一招是攻略它的关键点。而玩家可以通过完美格挡从左到右的扫击来引出它使用这个竖劈派生。
下面这图是躲避扫击时的情况,后续动作会变成连扫:
如果完美格挡住第一下,它会稍微蓄力挥出第二下,两下都完美挡住就会出现竖劈这个派生:
而如果只完美挡住第一下第二下没完美打铁的话,则会派生一个长连段,最后一击会是一个形态不太一样的竖劈,打铁后一样会造成失衡。
这就是完美打铁的隐性收益,会引导BOSS做出对我们收益高的动作。可惜有用到这个机制的BOSS很少,至少我个人发现了的很少,这个机制如果普及到更多的BOSS身上的我觉得会更好。
从这些分析我们就可以看出只狼BOSS设计的出色之处,同时也是很多游戏BOSS设计的败笔:只狼的BOSS并没有什么所谓的固定连招,而是在每个动作后都判定玩家的位置和对策来决定下一步动作,玩家可以通过打铁来影响怪物的行动规则。
还有一些BOSS在你脱离它的攻击范围后选择停下连招,比如怨恨鬼的扫手连段,如果玩家一直站在它的正面它就会打完这套连招,如果玩家在扫手的第一下跳入怨恨鬼的左侧则它会中止这个连段,因为左侧是这整个连段的盲点。但像狮子猿上面第三张图中途可以跳到他身后输出,它还是只会对前方乱挥,直到最后一下才重新锁定玩家。
事实上还可以在探讨得更深入点,即使的属性相近的BOSS他们的攻略取向也可能是不一样的。比如弦一郎、义父很注重贴身战防止他大量脱离;女鬼和居合老头、破戒僧只需要打铁就能玩死他们;持刀狮子猿需要引诱它使用打铁后会失衡的招式;怨恨鬼(右腿)和火牛(后腿)则是寻找他们的盲点快速下血。
要每个都展开讨论真是要说一大堆了。这游戏BOSS设计的基本要点我觉得也说的差不多了,有兴趣可以自己试着分析一下吧。
冬克斯 1年前
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你抽根烟冷静一下 1年前
二叔 [作者] 1年前
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