手游放置游戏如何确保游戏性和趣味性?

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    叶小羽

    了解下放置奇兵,自己做过的一款产品就是以其为原型,换皮二次元风格的游戏

    本来想往轻量级做但是又加了很多必须手动完成的内容

    关于这点,主要思路应该是要考虑希望玩家单次在线时长,前期功能少,游戏内容不丰富的话,可以多设定手动完成的功能。随着进程推进,慢慢对一些花费时间长or玩法比较枯燥的功能追加一键完成的设定。节约玩家时长。时间充裕的话,

    另外楼主提到的一些多人合作,不确定是不是需要同步的。但是放置游戏,一般占用时间不长。强烈建议做异步交互,实时or定时的,对玩家的在线时间要求过多了。

    还有其他零散的设计点都可以参考下放置奇兵的做法,算是一款比较成功的放置+RPG游戏了,没有必要重复造轮子

    发布于 2019-02-14 10:43:50 0 条评论


  • 3

    某达君某个刚入职的小模型师

    明宗禊荻CT5555 赞同
    提一个可能不太恰当的方向:《群星》
    《群星》其实不是一个放置类游戏,不过我在这里提这个游戏作为方向其实是有原因的:因为无聊。
    我玩《群星》确实觉得挺无聊的,你只需要下几个命令,然后便是漫长的等待,等着飞船完成任务,等着科技研发完成,等着民众迁徙……
    整个游戏给我就一个感觉:等。
    等虽然不代表放置,但却差距不远,因为玩家在这段时间里什么都不用干。
    这也就是我提出《群星》这个方向的原因了。
    《群星》的游戏性并不差,问题在于漫长的等待会使其变得相当的无聊,但我们如果要做成放置类游戏,那么《群星》便是很好的参考了。
    ……
    而具体的《群星》方向,简单来说就是让玩家根据现有资源,做出有益的决策(其实就是战略游戏的核心)。
    在群星里,我们干的事是:分析状况→做出决策→等待→分析状况→做出决策→等待。
    如此的循环。
    在放置游戏里,我们只需要将等待转变为放置即可。
    也就是把游戏从“一旦决策执行完成我就必须进行下一个决策”转变为“虽然决策已经完成,但不马上进行下一个决策也无所谓”即可。
    具体操作有很多,举个例子吧。
    比如加入任务序列,玩家可以给游戏角色下达多个任务,角色会按照序列完成,玩家只需要在一定时间内回去看看角色的状态,然后根据目前的情况,下达新的决策即可(简单来说就是给了新决策以一个缓冲时间)。
    大概就这样,只是个方向,没什么具体的玩法建议,看看就好。
    发布于 2019-02-08 01:14:22 7 条评论


  • 2

    小触苦逼宅中腐

    当初为了上网玩个游戏 网吧里人山人海 一座难求

    当今社会节奏快 压力大 游戏也多 手机大大降低了人们的上网成本

    将人类的大部分碎片时间占用的满满的 

    我所知道的近几年比较火爆的两种放置类手游

    比如那个养儿子的旅行青蛙 

    还有类似像素骑士团这种用RPGMARKER做的猜格子的小游戏

    都比较有趣味性 但是热劲儿一过 就不想再点进去了 

    因为你上不上游戏其实得到的回报都差不多

    像旅行青蛙这种比较禅意的还好 但是像素骑士团这种每天活动安排的满满的

    你不上线点两下就落后人家一大截 导致玩家体验极差


    而且手游大部分太依赖于服务器了 一旦运营出问题 就会关服 

    无法保证用户体验 尤其是放置类游戏 因为独特的游戏方式

    导致在线人数其实并不理想 反正不用上线 晚上回去收个菜就行了

    或者就是强制在线 但是自动走路 打怪什么的 这种受众面更窄

    充钱什么的就更别提了 反正我是没花钱的欲望

    比起以营利为目的赚快钱的手游 很多休闲玩家更愿意玩游戏机

    同样是内容不是很充实的游戏 但是买断制 更能让玩家享受游戏的乐趣

    倘若个人移动终端的科技能倒退20年 那掌上游戏机必然是休闲利器

    定会有更多的游戏制作商 愿意花人力物力财力去做更精致的游戏

    发布于 2019-02-02 02:13:54 2 条评论


  • 6

    zc74560独立游戏爱好者

    Dimpurr逆转cnxx000 等 6人赞同

    说一下个人看法,可能会有些不对。

    手游放置游戏也是我一直想找的,目标是在闲暇较碎片的时间可以有东西玩,在做一件事的时候可以挂机把手机放在那根据时间获得一定游戏资源。(可能理解有点偏差)

    我所理解的手游中的放置元素有几种:

    1.卡通农村那种固定时间产出需要去收获的(类似于QQ农场这类模拟经营游戏)

    2.点击英雄那种纯粹的放置游戏(这一类有许多专门针对手机设计的如不休骑士)

    3.非常少见的纯现实时间推动的天天打波利。

    至于那些什么体力限制,纯粹挂机自动战斗的游戏我就不想计算在内了。

    放置游戏,更多玩的是一种对时间的规划,享受的是数值上的增长给玩家带来的快感。但是纯粹的放置带来的用户粘性并不大,也很容易玩腻,也缺少足够的付费点。那么把放置作为一个主要的推动部分,再赋予其他玩法就显得尤为必要了。

    如何设计放置?

    手游讲究粘性,日活,纯粹后台不上游戏也能提升的挂机游戏得需要很好的数值设计,天天打波利就采用了不上线也能给经验的方式,为了用户粘性,采用了根据角色离线时的强度正比给不同的离线经验,给玩家一种我一段时间没上线我后面每天就亏了小半天的感觉,以提高用户粘性。但是一天的提升也不能太明显,不然数值就过分爆炸了,尽量以一天或半天或八小时为一个吸引用户上线的时间点来做。

    这种设计的优势是玩家比起一般的日活游戏,对于一两天没上线的挫败感会弱很多,缺点是需要提供很多其他部分来提供游戏内容,如何使其他部分游戏内容有可玩性又能不过于影响挂机部分的数值,会较难平衡。最终天天打波利是做成了一个非常佛系的游戏,也说不上太成功,但是却有一批不错的受众。(当然因为缺少竞争,这类体验很独特)

    上面说的第二类,很纯粹的放置游戏,重点就突出一个数值提升带来的快感。设计多为一些什么爬层数,然后为了游戏难度增长超过该层数玩家增长,需要来个啥转生提高点什么自身初始属性或者什么金币收益之类的。游戏玩法大概就是开个自动闯关在那,然后过段时间回来点个转生重来。然后可以给一点鼓励玩家中途回来看看的,比如升级点什么东西提高更高的挂机效率。

    这类游戏有些虽然有离线挂机收益,但是也可以基本忽视,需要挂机过程中有一定的操作,但是也很无脑,很适合一遍看剧一边玩。缺点也很明显,缺少粘性,以及重复的操作会带来乏味感。一些放置类手游也针对其做了一些变种,去掉了进化的操作,改为新物件(效率更高),或带来一些新机制,刺激玩家不断玩下去,为了粘性在数值上设计了阶段性大约一天的挂机时间要求,并可以通过付费跳过(加速)。

    第一种也是最常见最经典,也是我认为最好的一种。给玩家提供多种离开游戏时间间隔选择,越短收益的效率越高,当玩家初次上手被这个游戏所吸引后,开始计划着自己如何选择可以使下一次上线时的收益越高时,粘性也就不是问题了。当然提供的时间区间也是很经典的,1分钟、5分钟、15分钟、30分钟、60分钟、6小时、12小时、24小时,最多出现48小时,再多这游戏可能就会被玩家在等待时遗忘了。

    优点很明显,但是其他的游戏内容如何提供玩法就变成了关键所在。常见的就是卡通农场,模拟城市手机版这类提供的模拟经营游戏,通过一定的数值设计(任务之类的),使得玩家需要在一次上线时收完长时间的产物,需要一定的在线时间、操作等一些一两分钟的产物,然后再由玩家自己设定好下一个上线的时间,以达成一个循环。然后还能提供一些农场建设、布景一类的玩法给部分受众(这也是这类游戏之间最大的差别)。

    一不小心发现有点跑题,希望这部分能给点思路。


    回到开始的问题来,“放置产出是经验”,那么我猜想这个放置主要是用来提高用户粘性的,本身游戏性在经过长期的游戏后会容易发现最优解或者变得无聊只是单纯的挂机。我认为卡牌之间的玩法才是游戏最大的竞争力(当然还有卡面)

    当然这不意味着卡牌之间的玩法要多复杂,而是要在符合游戏定位的情况下,提供足够的游戏性。

    至于你所说的玩法种类我倒是不觉得很多,只要玩法不重复、逐渐开放就好了。

    而且在我看来“卡牌间属性克制,策略上阵”其实就不是很轻度了,有种设计较轻度的方法就是玩家较容易找到当前最优解,然后这方面的调整进步得一段时间(几天?)的挂机,然后调整完就可以很轻度的挂机收收菜之类的。

    有时候一天上线一次十几分钟的轻度玩家并不会那么在意游戏性。可能简单直接的收菜过程和漂亮可舔的卡面更为重要。

    发布于 2019-02-02 00:34:43 0 条评论

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