如何为只有近身战斗要素的PVP游戏设计关卡(第三人称视角)?

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    一朵下午茶这个人很懒,什么也没有留下

    关卡设计的具体方案针对不同的游戏,有不同的方案。

    是建立在玩家参与游戏的,讨论关卡设计,首先要说明游戏的核心玩法。

    发布于 2020-12-21 00:28:27 0 条评论


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    掐死你如果可能,那就是这样

    gizen 赞同

    鱼不如渔,试着分享一下我在工作中的思考方式
    我随意的列出一种游戏里的很常见的遇敌流程,有四个步骤:

    观察 - 接近 - 对抗 - 逃离

    每个步骤,可以列出一些非常规的、自己觉得有趣的可能性行为(场面)
    观察:向下观察、暗处观察、向上观察
    接近:下落接近、背后接近、上升接近、突然出现
    对抗:运动对抗、非公平对抗、机制对抗、钢丝对抗
    逃离:直线逃离、曲折逃离、下落逃离、上升逃离、突然逃离


    来解释下上述行为名词,因为这些名词往往很私人
    ‘下落接近’ 即是指从高处下落至敌人身旁
    ‘突然接近’ 指的当然是毫无预兆的出现在敌人身旁
    ‘运动对抗’ 指的是对抗双方由于场景因素被动的变化位置
    ‘非公平对抗’ 指的是掩蔽式的集结团队,从而突袭某人
    ‘机制对抗’ 指的是可以通过利用机关高效的伤害敌人
    ‘钢丝对抗’ 指的是对抗双方都在危险的境地下,若不保证对角色全方位的关注度,则容易失误受惩罚


    好了,当我们列出可能性行为之后,我们就可抽选出一种或多种,或者可以更多(视预期的关卡规模与学习成本而定),然后把抽选出的结果转化为关卡的主题,接着就用开始利用自身的空间感受知识去尝试去落实吧,最终为玩家营造出可以充分还原这些行为的玩耍空间

    发布于 2020-04-25 20:07:11 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    https://cowlevel.net/article/2019416

    看看我在这个文章里提到的两个游戏吧,都是第三人称视角,一个是追尾,一个不追尾,都是有相当强的PVP体验,都是近战为主。

    发布于 2019-01-26 01:18:19 0 条评论


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    百战之身

    你没说题材啊。

    如果豪宅说明是偏现代的背景吧?

    等等,不是关卡设计吗,怎么跑到美术相关的体验上去了,果然近战pvp的场景意义不是关卡机制只是美术上的体验哈,那么,这个问题就要问美术去了。。

    感觉也只能像你这样折中了,荣耀战魂你别说,那个地图设计得略差。

    更新于 2019-01-25 20:15:28 0 条评论


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    落花流水我十分缺钱,哪位富婆能领养我

    大治基 赞同

    荣耀战魂了解一下?

    发布于 2019-01-25 17:48:26 0 条评论


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    菠萝面包我要做一辈子游戏

    看看 初代 流星蝴蝶剑?

    发布于 2019-01-25 16:11:40 0 条评论

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