独立游戏为什么不开源?

1 条评论


  • 6

    Caesar说实话会挨劈

    逆转随风飞翔AlfredLin 等 6人赞同

    做的不好的开源也没人看。不讨论。


    做得好的,你开源了人人都可以照搬。以前抄个游戏需要大厂动用人力物力,现在抄个游戏直接 git pull。


    独立游戏人做的东西是知识产权,而且大部分独立游戏人都挣扎在糊口线上,你要人家把自己辛辛苦苦省吃俭用加熬夜做出来的成果免费分享给你?这个逻辑在哪?


    说句简单的,你来开源吧,你开源了告诉我下载地址,只要你的游戏敢火,我就敢抄。打官司?你去打啊,你得先收集证据,还要找律师,你开源我不开源,你怎么证明我的代码是抄你的?律师价格很贵的哦,你请得起律师还要做独立游戏?你就算打赢了官司,甭管国内国外等法律执行猴年马月去了,我早捞饱了,最少一年多的官司你耗得起吗?


    题主你也怪不得别人对你不满,你这个问题带有了你想要看人家开源的倾向性,你证明你有还是没有都没所谓,独立制作人看出你这苗头了都恨不得直接抄家伙打你。

    发布于 2019-09-03 02:15:01 1 条评论


  • 15

    白枫喜欢任天堂的游戏

    幻影RetroDaddyLK 等 15人赞同

    要回答这个问题,首先要了解开源是什么,开源的目的是什么,然后才能回答独立游戏甚至商业游戏为什么不开源。

    开源普遍说的是程序代码开放出来给大家借鉴或使用,有句话说的好,开源有助于推动社会进步,作为程序在设备上运行的基础,说代码是程序的本体也不为过,所以大家都把代码开源出来,可以让程序实现更简单,因为大家可以互相借鉴或者直接拿来用,大大节约了开发时间和开发成本。

    所以开源的目的自然也就是帮助彼此节约时间和成本,写出更高质量的代码,和性能更好的程序,但是要注意一点,这种开源的行为建立在彼此没有利益和竞争关系上的,因为我开源帮你节约了时间,你开源也帮我节约了时间,大家是互利的,这种良性循环才是开源事业经久不衰的关键,有竞争关系的是公司,而非程序员,开源受益的是程序员,当然最终公司也会因此而受益。

    所以开源的目的绝不是为了制造强大的对手,本质上来说其实是一种利己的行为,因为你开源帮助到了我,所以我也开源回馈大家,首先要认清这一点。

    公司的开源项目一般是通过开源这个行为最终达到让自己受益的目的才会开源的,通过大多数的商业性质的开源项目也能看出来这一点,比如mysql(服务器数据库),golang(一种编程语言),cocos2dx(跨平台的游戏引擎),这些开源项目用的人越多,市场就会越大,从而最后反哺到开源这个项目的公司,让公司获利。

    所以你看不到Windows开源,也看不到英特尔酷睿CPU开源,因为你一旦开源,就有可能会制造出无数的敌人。

    如果开源这个行为不能让自己最终获利的话,不要说独立游戏,连商业游戏,应用,乃至各种你能了解到的软件和硬件,都不会开源,因为开源意味着你的技术会被大众了解和使用到甚至剽窃后拿来对付你,不会有人会做这种吃力不讨好的事情的。

    对于游戏来说,只说开源两个字其实有点笼统,因为游戏的组成不完全是代码,还有美术资源,音频资源,关卡资源(配置文件、脚本),设计资料,其他等,如果你说的独立游戏开源是指公开所有资源包括代码和相关工具的话,那开源是不合适的,独立游戏赚取的票子是从玩家手上来的,而不是开源后的受众,独立游戏也不会因为开源而获得反哺。

    当然开源游戏获得反哺的例子和场景是有的,比如Epic Games就开源了旗下已经不再继续开发的3A级MOBA游戏《Paragon》,这个游戏是名副其实开源所有开发资源。

    引用搜狐网站的一段话

    “据悉,这些内容总价值1200万美元,今日起发布的第一批内容包括20个3A级高质量角色,且包含角色的所有皮肤纹理、贴图文件、动作动画、特效设计、以及角色对话等全部内容。
    另外还有超过1500个场景建模,亦包括贴图文件以及其他所有内容。玩家和开发者可以欣赏以及随意修改与使用这些内容,毕竟是源码赠送。”

    摘自:http://www.sohu.com/a/225935544_268907

    很容易想象,Epic Games开源《Paragon》的目的在于反哺自家的虚幻引擎,虚幻引擎虽然本身是开源并且免费的,但是当使用虚幻引擎制作的每个游戏在每季度获得首个3,000美元的收入后,需要向Epic Games开始支付5%的版权费用。

    所以Epic Games开源《Paragon》的意图可以理解为:这个游戏开发不下去了,但是放仓库吃灰又可惜,毕竟投入了千万美元,不如开源出来让大家利用来做游戏,最后还是会向我交引擎的版权费。

    注:《Paragon》这款游戏是完全基于虚幻4开发的,相关的资源可以在虚幻商城免费下载到,属于下载即用的资源但是虚幻4限定,不确定是不是可以把资源扒下来用到别的引擎上面,从而跳过给Epic Games交引擎使用费,但是如果你这么做,Epic Games很有可能会联系你让你就此打住。

    可以看到,在这个例子里,Epic Games做出开源《Paragon》这个决策,首先是拥有自家的虚幻商城,然后拥有可以为公司带来收入的虚幻4引擎,最后是已经嗝屁不再开发的《Paragon》,三个条件结合下来,《Paragon》才被开源了出来,你看他们家的《堡垒之夜》就不开源,仔细想想是为什么呢?

    所以个人制作的游戏或者公司制作的游戏,如果开源以后最终能反哺公司或个人的话,那么游戏开源也会成为日常吧,但是一般来说这种情况是不容易出现的,所以游戏开源没有成为日常。

    接下来回答题主的问题:

    一:独立游戏可能真的靠创意赚钱,但是开源并不一定能增加影响力,看《Paragon》完全开源了,大家也没觉得它有什么影响力,只是嘴上喊一句开源好啊,然后去白嫖一份看看,当然题主可能会说独立游戏和商业游戏不是一个东西,但是本质上确实是一个东西,都是由美术资源,关卡配置,游戏引擎,设计文档等内容构成的,区别只是商业游戏开发资金投入的更大,有更多的开发人员,更牛皮的美术效果,更大型的游戏关卡,而独立游戏资金投入更小,开发人员更少,画面往精致了走,而《Paragon》的资源和代码完全可以用于制作独立游戏。

    二:一般称为原型的游戏,可能是个人制作的半成品游戏或者实验性质的小游戏或短篇游戏居多,因为像《死亡细胞》《杀戮尖塔》《小小噩梦》《空洞骑士》等由工作室制作的独立游戏,就完全看不出来是原型游戏,而是体裁达不到3A级但是又是完整的游戏,这些游戏如果开源的话,销量估计会很受影响,甚至有可能拖垮工作室(没有销量=没有收入=发不了工资=工作室解散),因为别人可以编译一个免费版本玩,甚至魔改一个比官方更好玩的版本然后拿来卖,当然题主可能又会说了,人家拿你源码魔改了更好玩的游戏,那是你制作水平不行,早开源出来不好吗?玩家又能玩到更好玩的游戏岂不美哉,但是题主要知道开源的目的是什么,不是为了弄死自己吧?就像你在一条美食街里凭借着自己独门配方的炸鸡捕获了大量客户一样,如果你把你的独门配方分享给了你的竞争对手,那么你将会失去你自己的竞争力,最后惨淡收场。

    而且就算没有发生那些臆想出来的迫害事件,这些工作室把游戏开源出来,又能获得什么呢?游戏已经卖的很好,口碑也不错,开源出来是为了获得其他人的一句“牛逼”吗?还是题主口中所说的增加影响力和不断增量维护保持生命力呢?关于这个下面来说。

    除去工作室制作的完整独立游戏,那些称为原型的游戏即使开源了,估计也不会有人愿意接手,有接手的精力似乎自己重开一个项目能更省事,天知道一个原型游戏里头有多少bug要修有多少坑要踏,是不是?而且要重新复制一个很短小的游戏的玩法费不了太多时间。下面的大量例子(开源游戏)也印证了没人接手这个说法。

    https://github.com/leereilly/games

    这里有一份github上面开源游戏的列表记录,可能并没有收录github上面所有的开源游戏,但也是有着不少的数量,而这些开源游戏,不管是增加影响力,还是不断增量维护保持生命力,一件都没有发生,甚至里头很多游戏自几年前开源以后就一动不动了,还有它们是完全免费的,你甚至能编译一个拿到平台上面卖。

    https://sfmlprojects.org/games

    如果嫌少的话,这里还有,里头是基于SFML开发的游戏,有开源的也有不开源的。而里头的开源游戏,不管是增加影响力,还是不断增量维护保持生命力,一件都没有发生,关于这两点,只需要去查证一下它们的受关注度和仓库的更新历史就知道了,还有它们是完全免费的,你甚至能编译一个拿到平台上面卖。

    https://github.com/search?l=C%2B%2B&o=desc&q=sdl2&s=stars&type=Repositories

    通过sdl2关键字,可以从github搜索到不少基于SDL2开发的开源游戏,除了排头的三个仓库star数超过1千以外,往后的仓库star数只有几百而且一个比一个少,star数和文章的点赞数一样,代表了关注度,可以看出,开源游戏的关注度很小,关注度最高的是可以复用的各种开发组件,随便一个出名的开源库都可以突破1万star,比如下面这个名为nsq的分布式实时消息平台,在写下这个回答的时候nsq开源库的star数有1万6千+:

    https://github.com/nsqio/nsq

    或者下面这个名为gin的web开发框架,在写下这个回答的时候gin开源库的star数有3万+:

    https://github.com/gin-gonic/gin

    所以开源游戏以后,不管是增加影响力,还是不断增量维护保持生命力,一件都没有发生,还有开源游戏是完全免费的,你甚至能编译一个拿到平台上面卖。

    重要的事情要说三遍。

    那些可以被简单搜索到的开源游戏,甚至很多你听都没听过,更没有玩过,所以游戏开源以后增加的影响力不知道在哪里

    题主也可以不承认我列出来的开源游戏是独立游戏,但是我可以肯定的说,题主眼中的独立游戏,就算开源了出来,情况也会和上面列出的开源游戏情况一样,少人关注的东西就是少人关注,你开源了也不一定有人去接手,会去增量。

    开源这个行为是基于利己目的,接手开源项目或帮忙迭代开源项目同样需要有利己的因素,只有开源方和接手方两方都能获得好处,那么这件事(开源&接手&迭代)才能进行下去。

    三:关于版权,美术资源和代码是可以注册版权的,游戏玩法没法注册版权,你很难确定要把版权注册到什么程度,才能在你开源你的游戏以后,别人侵犯了你的版权,然后你可以找他的麻烦,版权注册本身也是一件费时费力的事,虽然可以直接掏钱找代办公司解决,不过如果是富到流油,也没必要做独立游戏赚外快了,否则注册版权的钱估计也难掏出来。而且,除非你是大公司,才有能力去追责**,否则你开源以后人家怎么玩怎么用,你没有资金也没有精力去追究,你也可以强行去追究,但是最后可能啥也不会得到而且还可能浪费大量的生命。所以如果是个人或者非商业小团体制作的独立游戏开源,基本就是和免费挂钩了,不管你开源的时候提出了什么样的规则和条例。如果不相信的话,你可以去尝试找个开源游戏然后违反他们定下的规则进行使用,如果有人理你的话,顶多就是口头谴责。

    so…不是很明白题主关于独立游戏天生适合开源的依据是什么

    更新于 2019-09-16 18:06:49 8 条评论


  • 1

    HarrixMischief managed

    秋色枫 赞同
    按点答题
    1、以独立游戏的体量,他们的代码逻辑其实是很简单,而且很多代码并不是什么秘密。一个有代码基础的玩过游戏之后完全可以仿制一个相似的游戏,甚至整个代码框架都会很相似。而且游戏设计的所谓创意、是不能靠代码传播。这种情况的开源是很没意义的事情,因为代码帮不到别人。
    2、我认为绝大多数的游戏制作人对自己的游戏都有一种执念、肯定不希望外人搞乱自己的游戏设计思路。后期维护捉虫是写代码的人该干的事。来个外人想对游戏主干下手,我觉得制作人肯定会拿刀和他拼命。这种情况的开源,别人也帮不了什么忙。
    3、我自己也是开源主义者、我认为游戏开源障碍不只是版权问题。
    比如我认为最要命的就是破坏黑箱
    发布于 2019-01-31 06:05:15 0 条评论


  • 3

    电子麒麟游戏爱好者

    Eol自由高达猫头鹰 赞同

    (以下回复主要针对编程代码部分的开源)


    第一,独立游戏靠创意挣钱,开源有助于增加影响力;

    A:有靠创意来获取用户挣钱的游戏,但同时也会有通过自己的“技术优势”来打造出优质游戏体验从而获取用户来挣钱的情况(例如优化、AI、脚本设计等)。如果有开发者希望保留自己的一些技术优势来获得利益,从而拒绝开源,我也认为是很正常的事情,特别是在软件开发相关的工作之中(即使有时候开发者自己的代码可能其实并不那么有价值)。

    至于通过开源所增加的影响力,我认为是比较有限的,因为能去读完开源代码并从中得到益处的人,本来就很有限。


    第二,独立游戏一般是一个原型,需要不断增量维护保持生命力,天生适合开源;

    A:有不少独立游戏都是些完成度很高的游戏,用原型来称呼感觉并不合适。以及有很多的游戏也不需要通过增量维护来维持生命力,同时也不适合通过这种方式来维持生命力。

    另外,如果真的想赋予玩家二次创作的能力的话,与其完全开源,倒不如开发者自己先整合一些特定的MOD接口(假如开发者具有这方面的能力的话),然后开放给玩家自己使用,这才是更为合适的做法。否则单纯地把源代码一扔,然后说这是开放给其他人二次创作用的工具和素材,反而有点不负责任。毕竟让其他人自己从源代码着手来改游戏,对于开发者之外的人而言,这可不是一件简单有趣的事情。

    而如果指的是希望通过让其他人获得源代码,来协助开发游戏内容的话,我觉得这纯粹就是想多了。整合代码可是一件很蛋疼的事情(光弄自己的代码头都大了更别说其他人帮助开发的代码了)。以及代码开发也不是人越多越好,特别是对于大多数小体量的独立游戏而言,代码往往是很僵硬的,架构也并不灵活,阅读起来也相对困难,并不适合用于多人共同开发。当然,也可能会有那种“大牛”参与到其中的情况发生,但如果是期盼这种事情的发生从而带来的帮助的话,我觉得并不是个靠谱的想法。


    第三,开源不等于免费不等于没有版权

    A:“不等于免费”,但确实可能会出现让人更容易获得“自编译版本”之类的情况,从而影响游戏本体的销售。以及如果有人通过开发者自己给出的源代码,去做出了一个“更优秀”的游戏,而导致自己(原开发者)的游戏反而成为没有购买、和游玩价值的“劣等品”的话,恐怕心情也会很复杂吧(虽然这种想法看着可能会比较自私自利,以及应该也会有不那么在意这种事的人)。

    “不等于没有版权”,但是真的有事情发生的时候,**撕逼也是一件麻烦的事情,多一事不如少一事。另外,如果真的有人私自拿去做了“换皮游戏”出来,甚至还成功获利的话,我想开发者自己心里对于这种事,应该还是会蛮膈应的。再有,代码的版权、抄袭问题,也是一件很蛋疼的事情(能“抄”去用,又没BUG,通常就不会是无脑照抄,真要判断起来也会很麻烦)。


    ————————

    然后我自己再补充一些其他的想法。

    1、开发者可能觉得自己的代码写的太丑,所以并不想开源。

    2、假如想进行一些技术交流和分享,或许基于特定的模块内容,来针对性地写一些技术性分享的文章、公开演讲稿,或许是更为有效的做法,比起开源(游戏的源代码,我更偏向是作为给其他开发者自学和参考用的、如同学习资料般的存在)。这种事情经常发生。

    3、乐于免费分享知识,从而选择主动公开完整的源代码、或部分源代码的独立游戏开发者,是存在的。例如《洞穴探险》(初代的完整源代码),和《蔚蓝》(选择性地将部分“有参考价值”的源代码公开)。

    4、通过大众开发者的能力,基于源代码来拓展功能和内容,这更多是会发生在开源应用软件的身上,而不是游戏,因为前者的代码架构通常会更稳健、灵活,适合于这种做法。而游戏的话,则一般会倾向于开放MOD接口和自带编辑器这两种做法。

    发布于 2019-01-30 17:58:27 0 条评论


  • 0

    呜噜汪汪汪喜欢FPS,FTG,RAC,ACT

    第一,独立游戏靠创意挣钱,开源有助于增加影响力;

        --开源会增加多大的影响力呢,是否有必要去做这样的一件事呢。摸摸广告弄个噱头或许更能增加影响力吧。


    第二,独立游戏一般是一个原型,需要不断增量维护保持生命力,天生适合开源;

        --独立游戏并不都是原型啊,也有许多完整的,细节丰富的游戏吧。


    第三,开源不等于免费不等于没有版权

        --都开源了,免不了被剽的。

    发布于 2019-01-29 21:49:00 0 条评论


  • 1

    狼崖雪想做一款自己和周围人喜欢的游戏。

    狼崖雪 赞同
    首先即使是商业游戏,第一个第二个问题我们也通过了一种叫Mod的方式实现了。
    然后第三点看起来并非是在讨论为什么,而是在说开源了怎么养家糊口的问题。嘛,我不相信人类的素质。
    发布于 2019-01-28 00:07:43 0 条评论


  • 6

    themeofes重視美術的手殘玩家與3D暈患者

    远野四季幻影猫头鹰 等 6人赞同
     第一,独立游戏靠创意挣钱,开源有助于增加影响力;

    邏輯在哪?

    獨立遊戲是創意的一種實現,無論何種軟體/程式實現都可以為什麼要開源

    影響力在哪?倒是想問先有遊戲才有社群還是先有開源才有社群?

    第二,独立游戏一般是一个原型,需要不断增量维护保持生命力,天生适合开源;

    獨立遊戲是一個功能實現嗎?他是概念、創意的集合,開發者實作數種方式去完成它,都不見得滿意,打掉重作都不稀奇,難道還期待其他人提交程式碼可以讓開發者整合?

    第三,开源不等于免费不等于没有版权  

    音樂、圖片、素材、模型、不計可數的資源都很有可能需要授權,難道你認為所有資源都該開源好符合開源精神?或是你覺得只要遊戲主體開源就行啦,獨立遊戲如果把主體(核心玩法)開源了,那不就是遊戲框架嗎?要是真有個遊戲框架開源出來,素材自己搞定,那不就是套皮遊戲了嗎?還稱得上獨立遊戲嗎?

    其實你只是上來問哪裡找個有開源的遊戲框架吧?

    发布于 2019-01-26 01:02:18 3 条评论


  • 11

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    琪露诺无有时代猫头鹰 等 11人赞同

    https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_open-source_video_games

    https://github.com/leereilly/games


    独立游戏当然有开源啊!比较著名的有Spelunky,韦诺之战,ToME4


    然而,开源之后,


    你说的那些牛逼的事情一件也没有发生呀!

    更新于 2019-01-25 12:09:09 2 条评论


  • 0

    千水《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人

    开源?公开设计资料?公开文档?为什么不呢?

    发布于 2019-01-24 23:29:51 0 条评论


  • 7

    琪露诺游戏喜好偏软。

    细拉猫头鹰逆转 等 7人赞同

    我觉得开源从诞生到发展都有着浓重的“程序员社区”背景和风味,它依赖于电子程序高度的工程性以及方便重复利用的性质。对于独立游戏来说,它虽然和开源“不矛盾”,但我觉得并不能从开源中得到实质性的好处。这样一件事情,既要付出额外的时间和精力去维护,又得不到足够的好处,我觉得是很难推广的。

    得不到实质性的好处主要有以下两点:

    首先组成一个游戏的部分有很多,对程序来说开源方便互相复用,提升开发效率。但对于资源来说(插画、模型乃至剧本文案),开源是并没有很大意义的(且不说其中的潜在纠纷)。如果说资源的可替代性很强那自然可以(但制作者往往也会倾向于素材包解决,而不是找一群朋友共同开发),而更多情况下,独立游戏都会有一些对艺术风格的追求,这时候少量同伴的长期合作,会比大量成员的共同开发更有利。

    另一方面,开源提供的影响力加成是有限的。如果游戏把开源的精力成本,用来做普通的宣发,以及经营社区,可能吸引的玩家更多,能提供实质帮助的玩家也更多。从这方面来说,开源更像是一种“不怎么负责任”的策略,没有对预期玩家和社区参与者的明确规划,也可能因为“公开源文件就一了百了”的现实情况而错失了很多其他地方的机会。

    我觉得安全问题在这里不重要,重要的是开源本身并不能吸引其他制作者和社区的共同参与,因为善于设计的玩家不一定善于编程,想要参考的开发者又很难直接挪用错综复杂的游戏系统。相比之下,制作者提供一套好的编辑器或者API,并且和社区积极交流(比如Desktop Dungeons和Slay the Spire),才是发扬题目所说的“生命力”的好方法。

    发布于 2019-01-24 21:42:30 7 条评论


  • 1

    Sadi像素游戏票友,小翻译

    猫头鹰 赞同

    不是独立游戏适不适合开源,而是商业游戏不适合开源,稍微说下我自己项目不开源的原因:

    1. 美术资源商城买的( 外包也类似 ),只拥有使用权,不可以再次发布,而且这样原作者不是很吃亏?

    2. 内部结构太乱,没什么有价值的代码。


    独立游戏不如商业游戏有正规QA,早期更多时候是会在社区内发布免费版本提供给他人游玩并测试反馈。不是说我一定要把源代码放出来,倒也不是很稀罕,而是很多独立游戏开发者是多面手不是专家代码未必写得很好也懒得写文档放出来写得很乱你也看不懂(当然也有一些有比较大影响力之后发布源代码分享给社区,然后有了其他衍生游戏)。

    发布于 2019-01-24 20:18:02 0 条评论


  • 2

    RetroDaddyBit Creative Artist

    cyclegtxDimpurr 赞同
    简答题:因为游戏不是简单的软件,内容部分会比代码部分比重大很多,不是不愿意,是没什么可共享的。
    发布于 2019-01-24 19:49:40 0 条评论


  • 0

    百战之身

    可以但没必要

    更新于 2019-05-12 15:42:33 0 条评论


  • 0

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    很大的问题,开源会在一定程度上导致游戏不安全。

    同时,开源对游戏体验提升不大,因此不存在开源的必要性。

    发布于 2019-01-24 18:11:37 0 条评论


  • 7

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    Harrix云梦渊泽琪露诺 等 7人赞同

    开源是福分,不开源是本分。

    发布于 2019-01-24 16:54:06 0 条评论


  • 1

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    云梦渊泽 赞同

    到处的讨论看下来,与其说讨论是否开源,不如说大部分游戏制作者没有能力开源。也许美术风格可以不断更新,但是玩法创新成本越来越高,创意工坊或成赢家。未来恐怕创新将成为大厂的专利吧。

    发布于 2019-01-24 14:27:59 5 条评论


  • 8

    XenoAmessXenoAmess

    listenerAria远野四季亚恒 等 8人赞同

    你这个问题太大了,要回答的话得写几十页纸,我真的不是开玩笑。

    在这之前我先问一下啊,从这个问题上我觉得你透露出来的一些倾向:

    1.独立游戏如果在排除掉少数的几个不开源的理由之外天生应该开源。

    (没有人会问人为什么不吃屎的问题,因为所有人都默认人不应该吃屎。既然你问了这个问题,我认为你有这个倾向)

    2.独立游戏应该天生开源,而非独立的其他商业游戏则天生不应该开源。

    (不然直接说游戏就好了为什么强调独立游戏?)

    3.独立游戏的开发者比起非独立开发者的工作更没有价值。

    (是2的推论)

    虽然我不知道你和上述的三个倾向中的符合度,但是我觉得任意一条态度倾向对于任何一个独立游戏开发者来说都很不能容忍。

    这大概就是你这个问题没人回答的原因:

    独立游戏开发人员听了你这话觉得你在骂人家就是个弟弟,而其他人听了你这话觉得这问题不关我事。

    发布于 2019-01-24 13:36:25 25 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

知乎Live「独立游戏卖座指南」讲的怎么样?

8人关注 5个回答

游戏不断强调如何坑玩家钱,算不算游戏行业的畸形发展?

14人关注 9个回答

为什么日本的同人游戏社团较少进行网络通贩,而是坚持去漫展卖游戏?

11人关注 4个回答

问题被以下收藏夹收录