当然可以,所有的文艺作品创作(包括游戏),都建立在你对世界的认识之上(也就是世界观),没有宇宙没有世界,便没有所有的一切...
而你的灵感、创意,正来自于你的独特世界观
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掐死你 ,如果可能,那就是这样
当然可以,所有的文艺作品创作(包括游戏),都建立在你对世界的认识之上(也就是世界观),没有宇宙没有世界,便没有所有的一切...
而你的灵感、创意,正来自于你的独特世界观
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首先,你或许可以知道你要的是什么
BUT,你没法向程序或者是美术阐释你想要的那个场景
要知道你不可能是全能的,在一个team里,如果别人无法理解你的思路是一件多么糟糕的事情!!!
而且会变的非常具有效率,such as你要做一个跑酷游戏,你需要在一个场景里让角色有个信仰之跃,你和你的team玩过刺客信条,你可以直接和他们说,我要在这让这个角色有个信仰之跃的落体,而不是和他们说:你给我去看那个叫刺客信条的电影在13′33″的地方有个自杀动作,你给我去把这个做出来【捂脸】
当然,你要是一个人做出游戏的大佬,你当然是一个很厉害的策划
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DragonBALL ,也许我是个很牛鼻得独立游戏开发者
游戏而已,吃喝玩乐,都是游戏,会玩的人,谁都可以想。但是电子计算机游戏,就是有一点,得了解电子计算机游戏的制作过程。这要是不懂,只能瞎GB策划了。比如,我要一个人会飞,我要lol那种玩法,我还要csgo那种玩法,这类策划,满大街都是。
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被去中心化的人 ,no organ man
20世纪的第二个25年,出来一个叫John Cage的人,他最著名的4‘33,这个乐曲你自己演奏也可以,去搜搜听也可以。在这种环境下他宣称我们一举一动都是音乐,所以没必要演奏音乐了,也没必要“创作”音乐了,在这种环境下我们人人都是音乐家,至于音乐教育还是否存在吗?或者说它潜移默化的成为了每一刻都在教育?
前面有一个**说因玩游戏过少应聘被拒绝了,下面有一个回复说他们理解的游戏的概念似乎不同。私以为大多数人没有经历过20世纪中期所有艺术大规模的解构,也没有去阅读历史更没有系统的思考了那段时光是创作还是毁坏了,我回答不了这个问题,但是所谓的后结构主义艺术家一个一个的诞生,他们希望从更小的元素中继续建构一个世界,可能在行动中他们找到了答案。我还蛮绝望了,我国现在这种所谓的先锋艺术还在继续存在,和上个世纪中叶一样,这种思潮还存在,好像在耕织在很多人的心中。
不过我还是爱那场运动的,它让我可以不在教堂里接受着严格的教育,能让我选择接受我想要的东西。
我们开始可以从很多细节中建构,也可以在原构中临摹。
再回答你的那个问题,学而不思则罔,思而不学则殆。
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一个误区就是设计游戏必须要多玩游戏,
设计游戏的能力只会因为设计游戏而提高,不会因为多玩游戏而提高。
实际上,多玩游戏会占用你去设计游戏的时间,反而会让你的设计能力退步。
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我觉得应该是有可能做出好游戏,但是不可能成为好策划的。好策划需要大量的优秀作品来说话,灵感这东西,来了能抓住就很不错了,指望它一直来,你还都能抓住就不太现实了。
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RetroDaddy ,Bit Creative Artist
我做独立游戏的,回答基于自身认知与经验:
首先假设你是新手,
小心“眼高手低”,多参与游戏制作,做得多比玩得多好。
我不知道怎么算好设计师,但是没经过“试错”的设计师是天才。
在现在这个时代,玩游戏会吞噬你的大量时间,选择需谨慎。
也就是说很有可能,玩游戏会占据你大量的学习时间。
作为游戏“设计师”,你不可以不学习别的知识。
如果你从事这个职业,你就应该具备相关的基本技能。你首先需要成为一个“合格”的设计师。
因为兴趣而从事一项工作是很好的事情,为了能多玩游戏而去从事这项工作可能是件很糟糕的事情。
玩游戏很多可能只是让你有谈资,通过玩游戏来学习游戏设计,效率很低。
自己独立思考啊~以上仅供参考。
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frankc ,喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏
我倒是觉得可以。还是分情况。
如果你是一个aaa大厂的策划,你玩新游戏的目的是吸取营养,拓宽思路,同时防止和别人撞车。
如果你是一个手游换皮作坊的策划,你玩新游戏的目的可能是看看有什么还没被抄的好点子。
如果你是一个独立游戏人,玩新游戏对你来说意义不大。因为独立游戏发展到现在,是严格遵循一个时间规律的。最先火的一波独立游戏,是平台跳跃,后来是双摇杆射击,再然后是经营建造,到现在的卡牌策略rpg等等。明眼人一眼就能看的出来这就是超级马里奥->塞尔达->牧场物语->宝可梦->博德之门,是严格遵循游戏历史的发展。这说明什么?这说明独立游戏作者的灵感来自于儿时最爱的游戏,也就是老游戏。而不是新游戏。
那么我们换一种情况,电影学院的学生本科四年+硕士两年,要看(拉片)几千部电影。目的是什么?是为了在脑子里建立一个知识体系,知道前人做过什么,有什么风格,有什么流派。文艺片什么路数,商业片怎么拍。
但这不是你成为一个好导演的保证。阅片的经历甚至不能帮助你形成个人风格。因为这个东西是围绕你自己的品味和爱好形成的。如果不顾这些完全从别人的东西里寻找营养,你做的东西到最后还是一个剪贴画,没有灵魂。
独立游戏创作,难道不也是这个道理吗?这也就是为什么我们推崇“独立精神”,喜欢《旺达与巨像》、《见证者》、《请出示证件》这类带有创作者强烈私人趣味和个人烙印的“作者游戏”的根本原因。
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Gravity ,Reach the Sky
相比玩游戏,知道自己要做什么更加重要。否则玩过的游戏就会变成约束自己的条条框框,让思维更加僵化。
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Klame ,Clocker“无敌帅气”程序员
游戏界有很多非游戏行业人员参与游戏制作的例子,其他的回答里都说到了。
但是我觉得一个好的策划确实是应该抱着多去感受别人作品的态度去玩游戏的,玩其他优秀的游戏作品只会让你变得更好而不是更差。
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游鸟 ,除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。
有些时候你不玩游戏甚至是优势,比如下面这条新闻。
宫本茂则认为,游戏设计师不应当只是名玩家,而是要有许多不同的兴趣和技能。他甚至举例道,任天堂现在很多明星制作人在被录用以前,甚至都没有玩过电子游戏。
连木匠都能成为游戏制作人,不玩游戏又怎么了?
游戏制作人不玩游戏没什么问题,但重要的是,你需要有不玩游戏也能知道游戏怎样做会好玩的能力,否则就只能成为炮灰了。
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结城理 ,吊车尾
我被某公司面试官指点过“游戏玩的太少”,所以我想答案是不能吧。
不过认真一点说,我觉得研究一款游戏但不沉湎其中对策划的帮助会比泛泛了解要好,易于和面试官吹牛逼不说,你吃这一款游戏的老本够和别人讨论几个月。至于了解市场这块,只要你有足够信息,并不难的,相反没有足够信息怎么看都是靠猜。
缩到玩游戏的部分。更关键的问题其实不是你能不能玩更多游戏,而是你能不能接受不在你舒适区的游戏。这个态度代表了某种思维状态,而这个思维状态比玩游戏这个行为重要得多。
某种程度上说,只有自我否定才能让自己进步,尝试新的游戏,了解新的内容只是这个心态的一个表现形式而已。
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夜神不说话 ,用游戏讲故事,用故事讲自己。
平心而论,有可能。
因为策划这个职能,从本意上是为了“从零开始让游戏变得完整”而存在的。
游戏如何变完整?它可能是需要变得更好玩,也可能需要更有意义;它可能需要更广的数值模型,也可能需要更深的结构体系;可能是需要变得更有浸入感,也可能只是需要一定程度上的参与感...
这并不是一件有行规或者定论的事情,但这确实是一件需要考虑的事情。考虑这件事的人,就是策划。(如果你在拥有多位策划的企业,那么考虑这件事情的一定是主策划——也许他所考虑的事情主要是如何让这款游戏变得更赚钱,但是没有人规定更赚钱让游戏变得更完整所不需要的。)
那么如何成为一个好的策划?
一个好的策划必须拥有“从零开始让游戏变得完整”的能力,因此,通常意义上,ta必须知道,作为一款游戏,我们应该从何处开始设计,如何设计,在各个细枝末节上敲打,桥接所有的团队资源,让团队资源能够联通,最终完成整个设计。
当然,对于大型企业而言,现下的“策划”职能通常是一整个策划群负责,每一位策划只负责这一策划群的一部分:流程、设计、文案、数值、执行... 这又是另一个故事了。
通常意义上,如果你希望在“从零开始设计一个游戏”一直到“让游戏变得完整”的这么一个流程上有所建树,那么你一定需要不断地尝试了解各种游戏,直到你能够通过你的游戏储备知识游刃有余地完成你的职能。
你必须对你正在做和你想要做的游戏与游戏类型有着足够的了解,你才能成为一个好的策划。
但这并不意味着,你一定要多玩游戏。
因为没有人规定,游戏类型有哪些。也没有人规定,策划所设计的游戏类型,一定是从既有类型中“取其精华”而形成的。
宫本茂在参与策划《大金刚》之前,没有玩过很多好玩的游戏。考虑到时代原因,我推测他甚至玩不到一款。而时至今日,任天堂吸纳游戏策划所采用的考核标准中,“玩过很多游戏”也并不是一条明确的指标。
任天堂的明确指标是,“你需要会玩。”并不只是玩电子游戏。
因此我们得以看到很多出身为玩具设计师的人们成为了任系游戏设计师,他们也理所当然地参与企划或者作为主要企划人员参与到游戏的开发当中,为我们贡献出一款又一款经典作品。
与之类似,Quantic Dream对于游戏设计也有着独特的理解,从2002年《幻象杀手》开始,到2018年《底特律成为人类》,多元梦境的游戏设计企划,一直是业内独一无二的互动电影。没有前人设计可以作为依托,即使策划人员玩再多的游戏,也不一定会对正在参与的企划有所帮助。
这样一群策划人员,是否就是坏策划呢?
答案毋庸置疑是否定的。
成为一个好策划无疑需要能够让自身参与企划的游戏项目变得比其他策划参与企划的游戏项目更完整的能力,但是这样的一种能力,并不一定需要从“更多地把玩游戏作品”当中获取。
这样的能力可以从他们的玩具创造生涯中获得,可以从他们的影视编导生涯中获得,可以从他们的文学创作生涯中获得,甚至可以从他们的建筑设计生涯中获得——你可以从任何一个不相关的领域跨界到游戏创作,如果你在那个领域足够有才能,那么你在这个领域也是一样的。
这方面最近的一个例子是《Gris》,负责《Gris》企划设计的康拉德·罗塞特在这部作品前是一个对游戏一窍不通的巴塞罗那插画艺术家。
游戏制作,是一门综合学科。
1958年,科学家威利·希金博萨姆研发出第一款电子游戏,这款作品可以在一台电气工程学设备上模拟乒乓球打击。到今日,方才过去61年。
我不认为61年的游戏行业发展已经挖掘出全部的游戏类型与玩法,不信我们可以从1888年第一部电影短片往后推算61年,看看那时的影视设计手法与现在影视设计手法的差别。
好的游戏策划,不一定需要玩过很多游戏。
他只需要对自己正在做的作品设计方向,有足够的了解。
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但我这句话也并不意味着,你可以少玩游戏。
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千水 ,《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人
我一直觉得好设计师有两种。
一种是祖师爷赏饭吃,一种是老天爷赏饭吃。
老天爷赏饭吃的靠灵感吃饭,大量的素材堆积,大量的信息刺激,才能变为一个个的灵感,一个个的创意,一个个的系统,一个个的方向。而当你不努力,不去积累素材库,不去积累玩法库,不去想不去思考,老天爷一定会拿走你的天赋。
祖师爷赏饭吃的靠技术吃饭,设计法则你要一个个知晓,行业内大牛的分享你需要一一通读,记下笔记,自己偶然间的想法,需要推理,需要尝试。而当你有一天累了,疲惫,倦怠,你觉得这样就够了,你接受了三十岁就死七十岁再埋,那这样,你便和所谓的“好"越来越远。
樱井政博一个月至少也会尝试8款游戏,触碰它们的玩法与内在逻辑。
作为一个普通的游戏人,有什么资格觉得自己不去玩游戏就能前进?
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ZombleKingdom ,脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。
请定义怎么个好法,是提高游戏DAU MAU和用户付费率?还是设计满足用户痛点的功能文案?
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想起来很久以前一句话,最受欢迎的游戏诞生于水下(记不清了,反正大概意思是FPS这一类型的创作者是在水中写下这个方案的....)。
最好模拟游戏需要去看其他游戏怎么做么?不见得吧,模拟的现实所以要去了解和做好的也是如何将现实搬进电脑里。
我看过那种玩了很多年游戏的老策划,到现在也玩着,虽然精力不行了但steam和手游上画的钱也不少,然后他制作东西就能想着把所有他玩过同类型的内容都加进去,你觉得这是个好游戏么?他从业十多年做的游戏大家应该也都没玩过。
还没成为游戏策划时我蛮喜欢看《额外加分》系列,里面有一句话是你想成为游戏策划是么?你需要的知识是everything,哲学、艺术、宗教以及生活。当策划的几年来在我看来这句话还是说的非常对,有些人知识够多又聪明他真的不需要去了解80年代经典游戏到现在的流行游戏,他就会有非常棒的想法。
多玩游戏是好的,去努力生活,去感受一切(发现自己说的好鸡汤啊...orz.)
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霜火为谁而燃 ,那轰然一响,我们也是星尘
要回答这个问题得看这个好策划的概念是什么,是一个引导游戏核心内容变得丰富,可玩性增加,变得更受到玩家欢迎的“好”;还是说使得游戏的营收指标变得更好看的“好”。这两者很多时候是互相分离的概念。
对于前者来说,一个本身不玩游戏的策划,几乎是不可能做到的,就如同从不运动的人不可能变成奥运冠军。但对于后者来说,却并无不可,甚至可以说行业内这种情况并不少见。
因为影响一个游戏营收的因素非常繁多,有大量的非游戏因素在起着作用。宣传,推广,游戏内的消费引导,对消费者的心理揣摩,乃至游戏界面里充值按钮的布置,战斗失败的强化提示等等都对游戏的营收在起着至关重要的的作用。这种作用甚至会压倒游戏的作品性本身,请一个精通消费心理学的专家可能比请一个热诚的游戏开发者更能创造商业价值。这很可悲,但这就是现实。我们的身边其实充斥这许多缺乏游戏核心内容但就是营收火爆的f2p游戏,许多游戏只是随意套用一下别的游戏框架,包装一下新外皮,就能粉墨登场,并且还能实实在在的在巨大的游戏市场中赚到钱。
或者说,这种现象的本质,其实是大量的游戏消费者本身的品味只是停留在“哪怕是这种货色也能被满足”的状态上。
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远野四季 ,绝对中立
题主不如开个文聊聊自己的故事?憋着不好。
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现在这个年代游戏玩的不多的策划有可能成为好策划吗?
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