平心而论,有可能。
因为策划这个职能,从本意上是为了“从零开始让游戏变得完整”而存在的。
游戏如何变完整?它可能是需要变得更好玩,也可能需要更有意义;它可能需要更广的数值模型,也可能需要更深的结构体系;可能是需要变得更有浸入感,也可能只是需要一定程度上的参与感...
这并不是一件有行规或者定论的事情,但这确实是一件需要考虑的事情。考虑这件事的人,就是策划。(如果你在拥有多位策划的企业,那么考虑这件事情的一定是主策划——也许他所考虑的事情主要是如何让这款游戏变得更赚钱,但是没有人规定更赚钱让游戏变得更完整所不需要的。)
那么如何成为一个好的策划?
一个好的策划必须拥有“从零开始让游戏变得完整”的能力,因此,通常意义上,ta必须知道,作为一款游戏,我们应该从何处开始设计,如何设计,在各个细枝末节上敲打,桥接所有的团队资源,让团队资源能够联通,最终完成整个设计。
当然,对于大型企业而言,现下的“策划”职能通常是一整个策划群负责,每一位策划只负责这一策划群的一部分:流程、设计、文案、数值、执行... 这又是另一个故事了。
通常意义上,如果你希望在“从零开始设计一个游戏”一直到“让游戏变得完整”的这么一个流程上有所建树,那么你一定需要不断地尝试了解各种游戏,直到你能够通过你的游戏储备知识游刃有余地完成你的职能。
你必须对你正在做和你想要做的游戏与游戏类型有着足够的了解,你才能成为一个好的策划。
但这并不意味着,你一定要多玩游戏。
因为没有人规定,游戏类型有哪些。也没有人规定,策划所设计的游戏类型,一定是从既有类型中“取其精华”而形成的。
宫本茂在参与策划《大金刚》之前,没有玩过很多好玩的游戏。考虑到时代原因,我推测他甚至玩不到一款。而时至今日,任天堂吸纳游戏策划所采用的考核标准中,“玩过很多游戏”也并不是一条明确的指标。
任天堂的明确指标是,“你需要会玩。”并不只是玩电子游戏。
因此我们得以看到很多出身为玩具设计师的人们成为了任系游戏设计师,他们也理所当然地参与企划或者作为主要企划人员参与到游戏的开发当中,为我们贡献出一款又一款经典作品。
与之类似,Quantic Dream对于游戏设计也有着独特的理解,从2002年《幻象杀手》开始,到2018年《底特律成为人类》,多元梦境的游戏设计企划,一直是业内独一无二的互动电影。没有前人设计可以作为依托,即使策划人员玩再多的游戏,也不一定会对正在参与的企划有所帮助。
这样一群策划人员,是否就是坏策划呢?
答案毋庸置疑是否定的。
成为一个好策划无疑需要能够让自身参与企划的游戏项目变得比其他策划参与企划的游戏项目更完整的能力,但是这样的一种能力,并不一定需要从“更多地把玩游戏作品”当中获取。
这样的能力可以从他们的玩具创造生涯中获得,可以从他们的影视编导生涯中获得,可以从他们的文学创作生涯中获得,甚至可以从他们的建筑设计生涯中获得——你可以从任何一个不相关的领域跨界到游戏创作,如果你在那个领域足够有才能,那么你在这个领域也是一样的。
这方面最近的一个例子是《Gris》,负责《Gris》企划设计的康拉德·罗塞特在这部作品前是一个对游戏一窍不通的巴塞罗那插画艺术家。
游戏制作,是一门综合学科。
1958年,科学家威利·希金博萨姆研发出第一款电子游戏,这款作品可以在一台电气工程学设备上模拟乒乓球打击。到今日,方才过去61年。
我不认为61年的游戏行业发展已经挖掘出全部的游戏类型与玩法,不信我们可以从1888年第一部电影短片往后推算61年,看看那时的影视设计手法与现在影视设计手法的差别。
好的游戏策划,不一定需要玩过很多游戏。
他只需要对自己正在做的作品设计方向,有足够的了解。
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但我这句话也并不意味着,你可以少玩游戏。