要回答这个问题得看这个好策划的概念是什么,是一个引导游戏核心内容变得丰富,可玩性增加,变得更受到玩家欢迎的“好”;还是说使得游戏的营收指标变得更好看的“好”。这两者很多时候是互相分离的概念。
对于前者来说,一个本身不玩游戏的策划,几乎是不可能做到的,就如同从不运动的人不可能变成奥运冠军。但对于后者来说,却并无不可,甚至可以说行业内这种情况并不少见。
因为影响一个游戏营收的因素非常繁多,有大量的非游戏因素在起着作用。宣传,推广,游戏内的消费引导,对消费者的心理揣摩,乃至游戏界面里充值按钮的布置,战斗失败的强化提示等等都对游戏的营收在起着至关重要的的作用。这种作用甚至会压倒游戏的作品性本身,请一个精通消费心理学的专家可能比请一个热诚的游戏开发者更能创造商业价值。这很可悲,但这就是现实。我们的身边其实充斥这许多缺乏游戏核心内容但就是营收火爆的f2p游戏,许多游戏只是随意套用一下别的游戏框架,包装一下新外皮,就能粉墨登场,并且还能实实在在的在巨大的游戏市场中赚到钱。
或者说,这种现象的本质,其实是大量的游戏消费者本身的品味只是停留在“哪怕是这种货色也能被满足”的状态上。