我和您分享一个曾被真实使用过的例子,用于我之前负责的一款在线武侠游戏中的襄阳大战活动,设计活动时结合游戏前期调查,我们考虑愿意加入蒙古方的玩家较少,预期会有大量的玩家都集中在郭大侠身边准备“血战襄阳”,所以我们做出了一个战区的设计以平衡玩家数量不均等的问题。
以下为了叙述便利,将沿用题主问题中的战锤40k的名词。游戏被划分为数个不同的战区,各战区并没有实际的游戏实体,不影响游戏对战的主机制。活动开始时生成若干个“旗帜”(如果你愿意也可以理解成其他的资源,此处的旗帜只是一个名词),在活动结束时分配给各个战区。
- 玩家在进行对战之前,必须先选择加入一个战区,你与其他玩家的战斗结果将影响该战区的胜负走向。已经分出胜负的战区即进入锁定状态,不能再被玩家选取加入。直到所有的战区都锁定后,计算双方势力的获胜情况。
- 每个战区存在对战次数上限,每一局玩家间的比赛结束时,战区将累加对战次数。战区最后的获胜者为取得胜利次数更多的一方。例:刀锋裂谷战区的对战次数上限为20次,1小时后发生了20次对局,其中帝国获胜15次,则帝国势力获得了刀锋裂谷战区的胜利。对战次数上限更高的战区,将会在分配旗帜时,获得更多旗帜,意味着占领该战区可以得到更多的旗帜。
- 玩家可以选择在该战区一直战斗或退出,退出的方式包括主动退出和下线,离开一个战区后的若干时间内,不能加入任何战区参与活动战斗,该限制不包括因参与的战区胜负已分而导致的退出行为。
- 每个战区存在人数上限,人数上限与该战区的对战次数上限成正比,当参与玩家达到该战区上限时,将不能继续加入。玩家只能选择其他战区。显然,战区内必须存在两个势力的玩家时才能展开对局,因此双方势力将平分一个战区的参战名额,互不影响。例:普朗克行星带战区的人数上限为200,则帝国势力最多只能有100名玩家加入该战区,浑沌势力同理。
- 战区并不会在活动开始时全部解锁,只部分解锁若干个战区,每有一个战区分出胜负(即一方势力宣告统治该战区时),解锁该战区连接的其他若干个战区(动态生成)。
- 当有战区在活动结束时仍不被任何势力控制时(即从头到尾都没有发生过任何战斗),该战区视为无人区,无人区在最终结算时不参与胜负结果计算。
- 战区能同时支持的参战玩家数量,应与当前在线玩家数量中势力人数较少的一方成正比,“大战区”和“小战区”应遵循一定配比,例如每有1个大战区解锁,就应当有5个小战区解锁,该例中比值为5。确保所有想参与活动的玩家均可以参与活动。
- 当活动结束时,将统计双方势力获得的“旗帜”数量,由于战区的解锁是与在线玩家数有关而动态生成的,因此最终一定会产生“无人区”与“激战区”,无人区不参与结算。激战区按照战区规模分配到旗帜,活动结束时控制该战区的势力则将获得这些旗帜,获得了更多旗帜的一方将赢得活动的胜利。
内普蒂努 1年前
Shitake 1年前
实际上 我记得官方会组织类似的活动的 至少在深圳这边的官店组织过 然后俱乐部我知道的 D6 这方面做的最好 甚至比官店都好
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