开罗游戏(Kairosoft)的优势究竟在哪?

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  • 9

    结城理吊车尾

    ZombleKingdom蓝星攻略总指挥难瓜 等 9人赞同
    贴一下四年前在知乎的回答 懒得修了。现在看来还是挺浅薄的
    其实 @Thinkraft 的答案很不错,但是作为一个开罗的“粉丝”,至少是每作必玩的人,还是想说几句。
    开罗已经死了。这是现状。从蛋糕开始开罗领悟了十连抽的道路。对于他们的未来个人表示非常不看好。他们在商业领域还有很多功课要做,过分强调社交元素而舍弃本身的优势个人认为不太妥当。但也是一种生存的必要手段。
    就题主要的回答而言,首先其实开罗还是有不同模式的,这点后面会写。但是开罗游戏的同质化仍然算是严重,但对于一般玩家来说够玩就行,对于我这种比较喜欢模拟类游戏的,就稍微有点不待见。
    至于目前市场的热切反应,是因为国内这个游戏是可以免费玩到的,刨开这个,开罗确实做出了一些先驱者的工作。后面会谈到。
    至于国内,就目前手游环境,别想太多了。
    -----------------粉丝的分割线---------------------
    接下来,正式的谈谈,所谓如何评价开罗这个问题。
    就过去而言。最早一作发展国远不如他们在PC上2000年附近的游戏发展途上国DXII(有汉化,自寻下载。),当然,可能远不如这个词比较夸张。但是系统和元素确实比过去少。 就发展而言,大体都能分个路数。
    1:大地图摆放设施类
    这种类型几乎贯穿了开罗游戏的始终,除了题材有变化,元素略有变化,其实本质是不变的。总体强调对布局的理解,feature的话还有贯穿这类所有游戏的COMBO系统。
    代表中的普通作:大江户 口袋学院
    有特色的推荐作品:百货日记(印象里这是游戏发展国以外最出名的一个开罗游戏,说实话,做的很棒,在我心中是开罗巅峰作品)
    合战忍者村(除部分数据设计明显抽抽了以外,创意和想法都不错)
    住宅梦物语(想法真的很棒,可惜开罗有点驾驭不住的感觉,至今没有玩通)
    2:公司运营类。
    这个属于开罗的,超越了时代的一个思路。也许这么说真的很夸张。但是,如果你看看现在有个叫Game dev tycoon的,和当年的途上国总体水平相差不多的在内核上完全模仿游戏发展途上国的游戏,在steam上有不少粉丝和玩家(虽然其实还蛮少,但是mod都有不少了),还有模仿这游戏的gamersgomaker以及还将出现的其他游戏,还有一个完全照搬原作放到10年之后的手机上依然有诸多玩家的的原版游戏发展国,也许能让这个说法稍稍有点可信度。
    前面这是事实,至于说这个玩法的内容,就是将复杂的东西如何做到一个模拟游戏里。
    这么多年的模拟类游戏当中:要么就是高贵真实党路数,要么就是追求最简化思路,要么两个都想做最后啥也不行。
    而追求简化的那一坨,其实个人认为成功的只有sims,但sims众所周知,问题数不胜数。且sims的主体是人。
    而开罗某种意义上做了一个简化的尝试,且这个尝试被证明是有受众且非常漂亮的,也是相对少毛病且具备耐玩性的,而且还超前了许多年。
    就这点来说,现在的开罗居然过了这么多年还是沉醉于老东西。哎,只能说,江郎才尽吧。
    代表作:游戏发展国  
    3:杂七杂八的
    其中包括优秀的方程式大奖赛,也包括让我觉得不能接受的足球物语,个人把马场和食堂也划到这里。
    说真的,你让我评选开罗最好游戏和开罗最傻游戏。
    最好玩首推方程式,其次发展国PC版
    最傻首推足球,第二推口袋学院1代
    方程式第一次让我感受到一种只需要数据就能模拟一场赛车比赛的好玩感觉。因为赛车的本质就是超车还有被超车。还蛮刺激的。
    足球呢???卧槽你们这些制作者真的看球嘛!!作为忠实的fm玩家我表示文字都比你们强!
    好,说三种类型到此结束(其实主要就是第一种类型嘛!啊,主要是因为游戏发展国地位确实比较重要,杂七杂八的也蛮多的)
    接下来说说优缺点。
    开罗的优点在于这个组对一个事物敏锐的掌握力和转化力,怎么样的小idea对应什么样的题材,他全能套到他的模子里面去,而且给人整体观感不差,大体上感觉不错。游戏容易上手容易短暂上瘾。
    缺点也是优点的一个反面,不知为何,开罗缺乏求变的心态,也许是被docomo喂饱了,近些年从未做出很有突破的作品,不光如此,他们的作品,从细节推敲很多都做的不够好,况且这还是一个小体量的工作室,做的是小规格的游戏,细节还那么不行。系统的数据设计更是令人堪忧,每个特色系统的idea全毁在糟糕的处理上,也许这是对模拟类新手的有意为之(因为能得出最优攻略,我一直认为模拟类游戏的要点就在于没有攻略),但我更认为是他们自己实力的不行。
    真碰到住宅梦物语那样的本来对于开罗属于分水岭意义的作品,他们又缺乏掌控力。
    但是,开罗的作品。绝对是手机上面的炒鸡棒的作品。
    因为,手机上真的有什么像话的模拟经营类游戏嘛?哈哈哈哈哈哈哈!除了运输大亨我都不接受!
    (虽然运输大亨摆到现在也不怎么滴)
    总体评价开罗游戏,有原创的想法,有信手拈来的题材创意,有成型的体系也有着糟糕的细节和一般的重复可玩性,曾经的先驱者现在的追随者,在现在的市场中心有余而力不足。
    但是他的一切,都让我深爱。
    因为游戏发展途上国,也算是一个给了我很多idea的游戏。我曾经也写了很多关于game dev game的想法,有些和game dev tycoon碰巧相同。但是现在还是高三没有时间去做,希望以后有机会能做一个吧。
    编辑于 2014-10-01
    发布于 2019-01-15 23:03:16 3 条评论


  • 1

    Mobombchaoticvirus

    Dimpurr 赞同

    开罗游戏爆发期是在刚把作品移植到Android和iOS的那段时间吧,当时确实累计了不少人气。其实在当时开罗已经做了很多同类作品,把这套游戏框架玩得很转了。之后的作品,除了不断移植,就是几个模式来回地换皮,人物素材什么的还能通用~ 但时不时也会有带新模式的作品。

    产出的游戏主要特点是,小作坊 轻量级,换皮快 产量大,基本没有惩罚机制 非常休闲。最主要的优势就是涉足的题材很多,而且在整体比较轻松诙谐的游戏氛围中,给你抛出一个个不难完成的成就,不断地引导你建立属于自己的模拟场景,这大概就是开罗游戏最有毒性的地方了吧。

    然而再去对比开罗现在的新游戏,不思进取 整体进步确实不大,而且吃相越来越难看 各种内购广告网游化什么的,但是游戏所呈现的一个轻松欢快的模拟世界依然没变。

    开罗依然还是那个走得很慢的小作坊。

    发布于 2019-01-15 14:55:22 0 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    体量小,题材广,数量多,注重细节代入感好,最大化的模拟,每作都有小创意

    容易上手,兼容性强,

    优化差,BGM洗脑

    发布于 2019-01-14 11:05:52 0 条评论


  • 14

    绯色de弦月

    axelynn世俗骑士PixelXiAn 等 14人赞同

    简单瞎JB分析一波

    开罗游戏系列相比其他模拟经营游戏来说,最为不同的地方在于题材涉及范围极广

    根据维基百科的作品列表总结下来,开罗游戏系列至少涵盖了以下这些题材:

    书店
    街机电玩店
    饭店
    寿司店
    蛋糕店
    拉面店
    洋品店
    百货商店
    连锁商店
    豪华游轮
    学校
    温泉旅馆
    滑雪场
    出版社
    游戏开发
    动画工作室
    偶像公司
    住宅出租
    成为漫画家
    现代城市
    古代城市
    忍者村
    金字塔王国建设
    F1赛车队
    足球队
    棒球队
    网球队
    赛马
    飞行员与飞行队
    大自然
    宇宙探险
    荒岛拓荒建设
    海盗探险
    超级英雄
    RPG游戏中的小村庄

    这是开罗游戏相比其他模拟经营来说最为独特的地方


    开罗游戏体量小,而且极为轻松休闲,这种特点是非常适合移动平台的(开罗在2008年底才开始完全确定专注于移动平台,此前12年的时间大概都是在不断摸索吧),他们现在也确实是只做手游(现在也开始搞switch版了)。只要你有手机,对模拟经营游戏感兴趣,就随时可以玩一会开罗游戏。

    同时,开罗其实没有什么有力的同级竞争对手,其他做模拟经营的,要么不是一个位面的竞争不到一块,要么就是数量和质量上全面干不过开罗。

    像《模拟城市》、《模拟人生》等游戏,全都是大体量的(或者放逐之城这种中体量的),并且都是以PC平台为主,与小体量专注于手机的开罗相差甚大

    而同样是手机上的模拟经营游戏,《模拟城市》和《模拟人生》都是把PC游戏的思路照搬过来然后强行改成手游;而其他比如《炫动城市:城市建造游戏》,制作质量上还是比较不错的,但是缺乏深度+大量氪金,题材上也毫无特色就是很常见的都市建设,没有什么比较独特的亮点。


    开罗游戏虽然是小体量游戏,但它的制作质量和游戏深度都是相当高的而且都是用非常「便宜」的方式实现的

    游戏深度上,开罗最常见的概念就是「组合」和「相性」,这种方式可以用很低的成本就实现非常高的游戏深度。比如荒野之息中的火、风、磁力等元素进行「组合」产生各种结果(这里只是做个概念的类比,而不是指双方相等),它们最大的区别其实在于「视觉表现力」。

    制作质量上,开罗采用了非常「便宜」的做法(又是便宜。。),他们使用像素图作为自己的美术风格,使得他们可以用非常低的成本来达到一个还算不错的「视觉表现力」,于是他们可以把更多的精力放在游戏的「系统」和「玩法」的设计上他们对于游戏数值、游戏节奏的把握可以说是相当纯熟的


    -----------------------------------------------------------------------------------------------

    有人可能会吐槽开罗游戏「同质化严重」、「换皮」之类的。其实我也经常半讽刺的说开罗是「不思进取」。但实际情况是如何呢?

    我之前仔细看过开罗的游戏列表,我关注了他们的游戏发布间隔时间平台这两点,同时结合我自己的游戏感受

    根据我自己的分析,开罗到2018年为止的22年的发展(不知道有多少开发者能有22年这样长时间的积累),可以分为三个阶段

    起步摸索阶段(1996~2008前后),这个时期开罗的人数好像是两三个人,就是几个志同道合的小伙伴凑一起做游戏,而且最开始做的是PC游戏。这个阶段有一个很重要的时间点,就是1998~2001这个期间,开罗没有任何游戏产出,我推测是他们对发展方向感到了迷茫。从2001年开始,开罗首次尝试开始开发FOMA等平台的版本,并且放弃PC平台。到了2008年,开罗开始更加深入地尝试开发安卓和IOS平台的版本,这个时候他们开始确定将来的重点在手机端

    经验积累阶段(2008前后~2012前后),这个阶段中,开罗开始了爆发式的开发,基本每年都有7个游戏产出,最高的时候一年可以产出9个游戏。如此之高的数量自然也有代价,也就是很多人说的「换皮」。但是对于开罗来说这是非常值得的,极为大量的游戏产出给他们积累了大量的资源和开发经验,这为他们将来可能的更进一步打下了坚实的基础(要是敢不更进一步我TM要打死你们这帮浪费自己资源的)

    寻求转变阶段(2012前后~至今),开罗从2013年开始,开发游戏的速度骤降,但这个时候他们已经成立了公司,有了大量的人力,一个可能的解释就是,开罗认为这四五年的积累足以让他们尝试做出改变了。事实上,开罗在这之后的作品中可以发现,比如拉面店、网球足球棒球、英雄基地等作品,已经和以往有了较大的差异化,开罗已经在逐渐摆脱「换皮」的状况

    我真心希望,开罗能够继续向前迈出脚步,变得更好。

    毕竟,谁TM能积累22年还进步这么慢啊!你们是乌龟吗!!

    更新于 2019-01-12 11:08:56 0 条评论


  • 1

    Lanceyun独立游戏开发者

    PixelXiAn 赞同

    优势点就在于开罗游戏刚出现的时候,智能机平台上基本没有能玩的模拟经营游戏···

    直至今日情况也差不多。。

    外加开罗游戏题材不错、热度蹭的好

    说实话我很烦开罗的那个官中团队,弱智一样,本来原版忍者村是蹭的战国名将的,官汉硬是给改成三国将领,傻得不行。。。

    现在对开罗声望已经冷淡了,常年的不思进取,所有游戏一个模式。。。

    发布于 2019-01-12 10:27:43 2 条评论

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