《风暴英雄》作为一款moba是否在游戏机制上有着根本缺陷?

0 条评论


  • 3

    急翔如溢这货很懒,什么都没留下。

    作为一个几百级的风暴玩家 感觉这个游戏最大的缺陷就是不能给人”爽“感 或者说爽感体验很少 用我一哥们的话说就是 赢了就赢了 输了就输了 话说这游戏最能给爽感的地方就是开箱子了....别的基本上没什么缺点 

    发布于 2019-01-05 15:53:03 2 条评论


  • 1

    橙子皮stay cool

    Frenty 赞同

    作为一个只有二十时的玩家,我并不想做过多评价,仅就自己的游戏体验说一下感受。

    第一,风暴的游戏性不算太差,中前期的任务系统,每个地图的强制性逼团,都可以使玩家获得游戏体验,我曾经一个个的刷着地图为了体验更多的玩法。但是,在你体验过所有地图后,这基本就索然无味了,而中前期一点小小的(由于英雄性质的)逆风,可能就会被强制性逼团扩大,导致败局,而在其他游戏中,这时候逆风方应该做的是尽量不去逼团,风暴在这一点上并不算一个好游戏。

    第二,风暴最大的卖点,在我看来,是它与其他游戏的联动,比如说炉石的卡背,wow的坐骑,这只提供了一个初次体验的刺激感,如果继续玩下去,就会回到第一点状态。

    第三,风暴的物价太高了,甚至比联盟和dota都要高,这使玩家陷入了一个死循环,尽管有不少低费优质英雄,以及等级奖励制度,但还是过于昂贵

    第四,也是众人诟病最多的一点,就是过于依赖团队,一点崩则全队凉,导致,他无法实现谥玩家快乐,这就置他于死地了。。。

    总体来说,风暴可以玩一玩,但绝不可深入来以他为娱乐。

    发布于 2019-01-04 21:28:07 0 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    对于喜欢的人来说这游戏没有任何缺陷,归根结底都是“生不逢时”(lol在dota最火的时候跳出来可以说是顺应时势),“游戏太难太硬核”(魂系列虽说不算多硬核的游戏但是好歹也算是硬核游戏把,应该也是不火),或者现在的“轻度moba”玩家都不喜欢这种不能个人英雄主义的游戏(作为一个打了十几年moba的“轻度moba”玩家我无话可说)

    对于不喜欢的玩家来说这游戏的缺陷我觉得一句下略就够了

    那么哪类人多呢,从游戏热度上就能看出来了,平心而论,你说这是一款完美的游戏只不过是生不逢时所以才这么火我估计说完之后自己都要笑出声的

    发布于 2018-12-30 21:18:14 2 条评论


  • 8

    Hei一个脱离了高级趣味的人

    金属件冥狱无双bigchua 等 8人赞同

    从某种意义上来说,是的。


    思路偏差:强团队、弱个体

    风暴出来的时候,MOBA端游市场已经是一片红海。风暴想做出来的差异化体验,在设计思路上锁定了“强团队、弱个体”的方向,进而走向了共享等级、弱局内养成(去掉了金钱、装备,改为天赋点)。

    站在今天马后炮地说,这个思路有很强的电竞属性,但是在忽视个体体验的情况下直接走电竞,算是舍本逐末了。


    致命弱点:共享等级、弱局内养成

    DOTA、LOL等经典MOBA模式,常见的心流体验是:

    • 通过个人技巧取得对局优势(能力体现)
    • 进而获得更高的等级和经济(能力提升)
    • 然后进一步扩大对局优势。

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    共享等级机制下,这个心流体验依然存在,但是机制的强度为了兼顾团队共享,被大幅的削弱,导致反馈不足。过去一个人就能获得的“爽快”,现在需要3个人同时取得优势才能获得同等强度的“爽快”。

    最终导致的结果是:玩家抱怨没法carry、对局变化不足(极限翻盘的情况更难出现)。虽然这些问题在风暴后续版本都提出了相关的解决方案,比如通过任务机制让屠夫“出刀”carry,但是共享等级大局已定,改起来束手束脚,改动后玩家感觉隔靴搔痒。

    至于多元化地图机制,这算是一个合理的tradeoff:提高了新手门槛,但也丰富了多局游戏之间的节奏变化。我觉得无可厚非。


    神来之笔:任务系统

    虽然题主问的是缺陷,但风暴仍然有他设计的闪光点。个人感觉最惊艳的,是他的任务系统。在MOBA游戏设计中,成长型的技能设计一直都是玩家非常喜欢的,比如DOTA里面沉默术士吸智力、屠夫加力量。但是,这类设计的平衡性难以把控(因为玩家感受到的真正的兴奋点,是达到失衡的状态,比如万血屠夫),在DOTA和LOL实际游戏中,都做得非常克制。

    然而风暴结合天赋,在上线后的某个版本把任务系统普适化了。个人推测,这是设计师为了解决上面提到的心流体验不佳的问题做出的改进方案。虽然大局难改,但是任务系统提供的前中期目标感和成长感受,让游戏趣味性迈上了一个台阶。


    @柔王丸‍ 提到的市场环境因素,确实也是很重要的影响因素。同样的,暴雪对电竞运营的“保守”也多少有些“怒其不争”的感慨,限于篇幅,在此按下不表。

    照例,风暴要火。

    更新于 2018-12-29 12:31:08 3 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    怎么讲呢,这些个是一种商业上的,市场机制上的失误,

    回顾暴雪历史,你会发现,它在97年出了暗黑1,然后西木紧随其后,开了出了NOX,然而NOX这个游戏,操作方式和暗黑完全不同,暗黑是鼠标左键拖着走,点目标为攻击,右键技能,NOX是右键走,左键攻击,所以它可以做到 移动中攻击。  

    其实这两种操作方式各有所长,然而暗黑1先出两年,而且成功的占领了市场,所以NOX再出,意味着是抢同类型的市场。但是同类型市场接受了暗黑1,再去玩NOX,改变习惯的学习成本,比新学习还要高,自然就是种种不适应。

    这也是风水轮流转,今天轮到暴雪走了当年西木的老路。

    发布于 2018-12-27 20:30:55 5 条评论

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