从某种意义上来说,是的。
思路偏差:强团队、弱个体
风暴出来的时候,MOBA端游市场已经是一片红海。风暴想做出来的差异化体验,在设计思路上锁定了“强团队、弱个体”的方向,进而走向了共享等级、弱局内养成(去掉了金钱、装备,改为天赋点)。
站在今天马后炮地说,这个思路有很强的电竞属性,但是在忽视个体体验的情况下直接走电竞,算是舍本逐末了。
致命弱点:共享等级、弱局内养成
DOTA、LOL等经典MOBA模式,常见的心流体验是:
- 通过个人技巧取得对局优势(能力体现)
- 进而获得更高的等级和经济(能力提升)
- 然后进一步扩大对局优势。
共享等级机制下,这个心流体验依然存在,但是机制的强度为了兼顾团队共享,被大幅的削弱,导致反馈不足。过去一个人就能获得的“爽快”,现在需要3个人同时取得优势才能获得同等强度的“爽快”。
最终导致的结果是:玩家抱怨没法carry、对局变化不足(极限翻盘的情况更难出现)。虽然这些问题在风暴后续版本都提出了相关的解决方案,比如通过任务机制让屠夫“出刀”carry,但是共享等级大局已定,改起来束手束脚,改动后玩家感觉隔靴搔痒。
至于多元化地图机制,这算是一个合理的tradeoff:提高了新手门槛,但也丰富了多局游戏之间的节奏变化。我觉得无可厚非。
神来之笔:任务系统
虽然题主问的是缺陷,但风暴仍然有他设计的闪光点。个人感觉最惊艳的,是他的任务系统。在MOBA游戏设计中,成长型的技能设计一直都是玩家非常喜欢的,比如DOTA里面沉默术士吸智力、屠夫加力量。但是,这类设计的平衡性难以把控(因为玩家感受到的真正的兴奋点,是达到失衡的状态,比如万血屠夫),在DOTA和LOL实际游戏中,都做得非常克制。
然而风暴结合天赋,在上线后的某个版本把任务系统普适化了。个人推测,这是设计师为了解决上面提到的心流体验不佳的问题做出的改进方案。虽然大局难改,但是任务系统提供的前中期目标感和成长感受,让游戏趣味性迈上了一个台阶。
@柔王丸 提到的市场环境因素,确实也是很重要的影响因素。同样的,暴雪对电竞运营的“保守”也多少有些“怒其不争”的感慨,限于篇幅,在此按下不表。
照例,风暴要火。
冥狱无双 1年前
说真的,玩风暴最爽的一点是看着任务叮叮响(所以我喜欢玩阿兹莫丹)
青眼的白龙 1年前
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熊鳳山 1年前
英普瑞斯 我的英勇大天使
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