沉浸式模拟(Immersive Sim)、代入感、开放世界、沙盒这些概念之间有何异同?

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  • 7

    世俗骑士只是个玩家

    森一Lnothe刘美工 等 7人赞同

    “沉浸式模拟”

    关于沉浸式模拟我并没有仔细研究,一句话粗略概括的话,应该是:

    游玩的时候能达到“心流状态”,并且不会轻易被破坏。

    其中画面对这一要素的贡献比较大。比如“第一人称视角”“VR”都会对沉浸式体验有很大的帮助。但是其它细节也很重要:Bug,糟糕的配音,长时间的读条......都会破坏这一体验。



    代入感

    要说一个游戏有代入感,起码得有个主角。

    第一人称也好,第三人称也好,甚至上帝视角也行(策略类,比如P社)。

    总之玩家要扮演一个角色,不能说玩个俄罗斯方块,还玩出带入感来吧?

    当玩家玩游戏时说:“我遇到了困难”——而不是“屏幕里那个人遇到了困难”时,游戏就有了代入感。

    代入感与沉浸式模拟有交集,但并不是同义词,也并不冲突。

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    开放世界与沙盒

    这两个概念的区别,已经有人给出了非常完备的解答。

    这里我就概括一下个人的理解。

    开放世界游戏:强调大地图与探索。

    世界是预先做好的,玩家没有大幅改变世界的能力。(比如改变地貌)

    沙盒游戏:强调改变与随机性。

    世界一般是随机的,玩家可以完全改变世界(不止是地貌)。

    共同点:自由度比较高,没有空气墙。

    更新于 2018-12-06 12:53:06 0 条评论


  • 5

    雨洛tomorrow捡垃圾游戏爱好者

    究极大奇葩黎赛琉冬克斯 等 5人赞同
    “沉浸式模拟”(Immersive Sim,以下简称IS)是一种游戏类型,主要由Looking Glass Studio的作品(《地下创世纪》、《神偷》、《网络奇兵》)以及具有一定传承关系的工作室的游戏作品构成,少部分CRPG游戏以及近年来逐渐兴起的步行模拟类型也比较接近这一类型。
    沉浸式模拟比较公认的特点有:第一人称视角,提供多途径解决问题的方法,注重环境叙事,真实可信的世界构建,精巧的关卡设计,注重涌现式设计及Player Agency(大概就是想到就能做到的意思)。围绕的核心就是使玩家在这样的世界中具有沉浸感,故而得名。
    虽然IS类游戏的目标是使玩家获得沉浸感,但是并不是所有具有沉浸感/代入感的游戏都属于IS,这需要区分开来。现代游戏工业普遍对于沉浸感有较高的追求,但不一定通过沉浸式模拟的思路,也有电影化叙事等途径可以做到。
    而开放世界或者沙盒则是IS游戏既不充分也不必要的条件。现在应该还没有出现沙盒类型的IS游戏,而剩下的IS游戏,既有线性的,也有箱庭式关卡的,也有开放或者半开放的设计,但和真正的开放世界相比,地图普遍较小较集中,而且更加强调层级的概念。沙盒和开放世界的理念确实和IS有共通之处,比如自由度所带来的沉浸感。但是IS的世界更加偏向手工构建,随机元素较少,因此区域也相对较小。
    IS属于非常小众的游戏类型,市场表现普遍叫好不叫座,但是对整体游戏设计确实有着深远而潜移默化的影响。比如环境叙事以及环境互动(捡垃圾(大雾)),已经在越来越多的游戏中被应用,LGS的《地下创世纪》和《网络奇兵》更是有不少开创性的设计被后来者广泛运用。虽然因为市场浮躁造成了IS类游戏日渐式微,设计思路与IS类型有不少共通之处的《塞尔达荒野之息》的巨大成功,也证明这一类型仍然拥有巨大潜力。正如Arkane创始人Raphael所说,沉浸式模拟的思想和元素会逐渐被运用到更多的游戏中去,那时候还有没有沉浸式模拟的类型就已经不重要了。
    (但是我还是想要我的鱼(Prey),求求A组给我鱼2吧(大哭))
    发布于 2019-07-30 06:21:51 0 条评论


  • 0

    Fezier爱安利,爱分享,爱游戏!

    几个词出现的背景和前提条件都不一样,你这咋比较?

    游戏作品和人一样,不是先有标签后有人,而是先有人后有标签。所以,塑造体验才是第一位。

    那么,依据这个说法,首先定义的是游戏类型,具体的目标,玩法,最后是带给玩家的体验。

    发布于 2020-12-31 09:44:44 0 条评论

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