几个词出现的背景和前提条件都不一样,你这咋比较?
游戏作品和人一样,不是先有标签后有人,而是先有人后有标签。所以,塑造体验才是第一位。
那么,依据这个说法,首先定义的是游戏类型,具体的目标,玩法,最后是带给玩家的体验。
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Fezier ,爱安利,爱分享,爱游戏!
几个词出现的背景和前提条件都不一样,你这咋比较?
游戏作品和人一样,不是先有标签后有人,而是先有人后有标签。所以,塑造体验才是第一位。
那么,依据这个说法,首先定义的是游戏类型,具体的目标,玩法,最后是带给玩家的体验。
5
雨洛tomorrow ,捡垃圾游戏爱好者
7
世俗骑士 ,只是个玩家
关于沉浸式模拟我并没有仔细研究,一句话粗略概括的话,应该是:
游玩的时候能达到“心流状态”,并且不会轻易被破坏。
其中画面对这一要素的贡献比较大。比如“第一人称视角”“VR”都会对沉浸式体验有很大的帮助。但是其它细节也很重要:Bug,糟糕的配音,长时间的读条......都会破坏这一体验。
要说一个游戏有代入感,起码得有个主角。
第一人称也好,第三人称也好,甚至上帝视角也行(策略类,比如P社)。
总之玩家要扮演一个角色,不能说玩个俄罗斯方块,还玩出带入感来吧?
当玩家玩游戏时说:“我遇到了困难”——而不是“屏幕里那个人遇到了困难”时,游戏就有了代入感。
代入感与沉浸式模拟有交集,但并不是同义词,也并不冲突。
这两个概念的区别,已经有人给出了非常完备的解答。
这里我就概括一下个人的理解。
开放世界游戏:强调大地图与探索。
世界是预先做好的,玩家没有大幅改变世界的能力。(比如改变地貌)
沙盒游戏:强调改变与随机性。
世界一般是随机的,玩家可以完全改变世界(不止是地貌)。
共同点:自由度比较高,没有空气墙。
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沉浸式模拟(Immersive Sim)、代入感、开放世界、沙盒这些概念之间有何异同?
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