你如何设计问题来考察面试者的游戏策划水平?

1 条评论


  • 7

    游鲨游戏圈游戏策划入行培训。公众号游鲨游戏圈

    逆转无有时代游鲨游戏圈 等 7人赞同

    我真的是面试官。


    一、我会怎么问

    在看过你简历的情况下,我可能会针对简历直接提问,比如你在简历里提及了自己是炉石大佬,我有可能就这个发问。

    而具体的问题类型可能有这些(部分):

    系统策划:

    1.分析某个游戏中某个系统在全局中的作用

    2.某游戏中存在一个问题(如流失率上升、付费率下降、pvp匹配体验差等),试问解决思路

    3.对某个知名端游进行手游化的思路

    4.架构一个体系的思路(如角色体系、阵营体系等),要求具备清晰的设计逻辑,确定框架后能够进行可靠的铺量

    5.某个游戏有什么缺点,怎么改

    6.如何进行新手引导

    关卡策划:

    1.给你一个设计目标,要求你即兴设计一个简单的副本

    2.关卡设计元素有哪些

    3.如何进行关卡手感的调整

    世界观&文案策划:

    1.即兴按照要求进行人物设定or系统、玩法包装

    2.IP产业相关的理解

    3.如何调动玩家的情绪

    4.如何理解主线剧情在游戏中的作用

    5.在进行叙事有哪些具体的手段

    6.如何在使不关注主线剧情的玩家逐步了解世界观(或世界观氛围)

    数值策划:

    1.如何设计养成节奏

    2.设计一套装备或角色的属性体系,你能用到哪些元素,有什么总体设计思路

    3.减法、乘法和除法公式的理解

    4.如何进行数值投放


    二、我会关注哪些点?


    1.游戏体验丰富,如果有契合我当前开发项目的游戏经历更合适

    对自己研发游戏的品类都不了解,不是说不能做游戏,而是这样容易把很多低级的坑都踩一遍。

    2.思维清晰,表达流畅,能把自己要的东西清晰传达给我

    策划在日常工作中需要密集对接程序、美术、UI等部门,能否有效传达很影响效率。

    3.确认不是个眼高手低的人

    由于策划的工作成果很难得到市场的迅速验证,所以这一行云策划特别多(xxx策划傻逼,你们照我这么改一定能火……反正也不能证伪,说谁都会说),云策划遇到具体研发中的问题,瞬间就会懵掉。高大上的理论一套一套,低级错误却一堆。而很多有过游戏策划经历的人,其实或多或少还是改不掉这个毛病。

    4.不能死脑筋,要有判断力和灵活的做事风格

    策划做的很多事情都是具体问题具体分析,一件事情一个解决办法,不能指望一招鲜吃遍天。没有哪件事是“一定要这么做”的,因此策划拿出一个方案的时候,最好事先精准说明自己这个方案的优点,以及可能存在的缺点(如有解决方法最好),最好可以说明自己是如何在多个方案中选择了这个。

    策划的很多决策都是:

    A方案:效果提升明显,成本巨高

    B方案:效果有一定提升,成本低

    选A还是选B没有标准答案,一切以实际情况为准,说服主策划、其他策划和其他部门即可。策划要清晰地明白把项目人力、资金成本投入哪个方面。简单而言,“扬长避短”。

    发布于 2020-09-04 13:56:19 0 条评论


  • 0

    nekoo为了爱而坚守的游戏策划

    比较好奇题主遇到了什么样的面试题

    发布于 2018-09-28 11:00:30 0 条评论


  • 0

    一汀烟雨函一瞬天地。

    剧情类的,会分笔试和面试。笔试主要考核剧情构造和书面表达能力。面试主要考逻辑思维和抗压能力。

    发布于 2018-09-27 20:23:53 0 条评论


  • 13

    五十万在空中飞行程度的能力

    细拉难瓜无有时代 等 13人赞同

    招人的时候自己出过几套题,不过思路和大家提到的还是挺不一样的。

    我的题目主要围绕两个关键词,一个是找答案,一个是复述答案。所以题目都是开卷的,允许时间也比较长,而且也经常提供参考答案。

    首先是性格原因,不擅长以自己的标准要求别人。自己资历尚浅,对于过于开放的问题,不敢保证自己的理解就是正确答案,也不觉得自己有凭自己的理解做判断的资格。所以第一步是先建立一个相对封闭,定义清晰的语境,保证谈话成为可能。如果对方不喜欢这样的方式也可以早早表示清楚,避免尴尬。

    其次,我相信独立思考的能力,不过有效的独立思考是建立在对既有材料的综合把握之上的,否则就是重复造车轮。以个人探究的趣味来绑架项目开发的进度,是不负责任的行为。生活阅历、发开经验,都是数据,越优秀的人掌握的数据会越多,不过真正优秀的人掌握的应该是爬数据的算法。所以,想要看得更远,不如先学会去找到巨人的肩膀。

    复述考验的主要是提炼和表达的能力,字数限制还是蛮必要的。

    以我目前的程度,还无法做到完全剔除完成度与打磨的因素来评价设计的好坏,所以希望工作重心也多放在把确定的东西做完上面。当做得足够熟练,足够快的时候,就可以把每一个想法试一遍了。嗯,我就只会比较笨的办法,大概也只能找到和我一样用笨办法的人。

    更新于 2018-09-26 16:07:53 0 条评论


  • 0

    無名套鹿工作室制作人

    姓名:______________

    1、描述自己第一个很喜爱的游戏,和最近一个很喜爱的游戏。

    2、用30分钟时间,尝试还原一个三阶魔方。

    发布于 2018-09-26 14:07:06 0 条评论


  • 3

    千水《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人

    还是看具体什么岗位

    我一直觉得策划需要脑子活一些的朋友。

    之前也曾经设计过两份卷子

    基本上就是逻辑+游戏分析

    基础的逻辑题不说了,我自己最满意的是有次出的最后一题,你妈和你女朋友掉水里,先救谁。与这个问题最相近的问题是?为什么?

    A:你只有两块钱,是买两块钱的米饭(更抗饿),还是两块钱的番茄(更好吃,量少)当晚餐

    B:奶和茶,哪个更能决定奶茶是否好喝

    C:如果你手里有个按钮,不按,亲近的人会死,按下去,世界上与你无关的人会死两个,你会不会按。

    D:你的梦中情人突然找你复合,可你已经结婚了,并且你对目前的妻子没有什么感情,你会不会离婚和梦中情人复合。

    其中B答案是帮助我们来剔除一些朋友的,而另外三个答案其实都是可以来聊的。你妈和你女朋友同时掉水里,这个问题往下深挖一层,是妈妈和朋友哪个更重要,再往下深挖,是价值判断,亲情和爱情哪个更重要。

    而ACD实际都是价值判断。其中在审阅的时候,我们会比较关心应聘的朋友筛选的依据。

    游戏分析这块,因为招的基本上是看岗位,所以问题不一

    在做现在手头的游戏时,因为自己兼主策划和制作人,有想过招个打杂的策划。

    所以会问一些可能相较于公司特别一些的问题,比如引力和趋向性路径在开放世界里的作用。比如为什么roguelike需要外成长线,为什么?。比如试着反驳一下游戏不需要剧情这句话,阐述一下剧情在游戏中的意义。

    发布于 2018-09-24 17:32:31 9 条评论


  • 2

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    离砂无有时代 赞同

    好有趣的问题!

    如果让我来问的话。

    第一问:你设计过什么游戏呢?当中你最喜欢的是哪一款?

    →如果回答没有,对不起,不能接受没有设计过游戏的游戏设计师。

    第二问:请用一句话来介绍这款游戏。

    想考察的东西有二:

    · 语言表达、概括能力,设计师需要和其他岗位交流非常多。让人快速理解他的想法的能力是必须的。

    · 对于游戏的爱好,审美是否和你需要的人相近 + 设计经验是否相近。如果你要做独立味浓的作品,他说他设计过的游戏里面最喜欢的是擦边球小黄油氪金手游的话,对不起了。(当然游戏从业者很多不能选择自己设计什么游戏,但是问的是喜欢,情况就不一样了)

    第三问:请描述你在这款游戏里面担当的职务,和为什么你喜欢这款游戏?

    想考察的东西有二:

    · 进一步考察游戏爱好审美

    · 看一下面试者负责了多少工作,然后去看游戏本身,其实就对面试者的能力有个了解了

    第四问:用现在正在遇到的,或者之前遇到的实际问题去考验面试者。

    (硬广预警)

    例如:《拣爱》这款游戏的下一个更新的故事如果让你来设计的话,你会怎样去设计呢?(《拣爱》10月1日上Steam开售了...赶紧加入愿望单吧!)

    提问以后,可以考虑给点时间面试者准备,因为没有比实际的问题最能够考察面试者的能力了。如果他的能力,审美,倾向和你所想要的相近,他的回答起码不会让你觉得不能接受。如果他的回答让你觉得出彩,那就是一个优秀的人才了。


    这些都过了的话,我觉得超级想要这个人才的啊!

    然而我并没有钱请人(哭)

    发布于 2018-09-24 00:28:00 4 条评论


  • 10

    XiaozjIndie Generalist

    难瓜GENTOVA无有时代 等 10人赞同

    假设题主所指游戏策划是Game Designer的话:

    如果我要招人,一定会从两个方向来考核,然会针对我想知道的点来问问题:

    1. 考核应聘人员对于游戏,以游戏的角度的理解,例如:
      • 对于游戏的定位
      • 什么是有趣
      • 30分钟游戏设计,内容包括:主题,针对玩家范围,玩法,并设计至少3个关卡。其余内容请即兴发挥。
      • 应聘者对于游戏前端以及后端的理解。
      • 如果是多人游戏,那么还要考核应聘者对于人人互动的理解。
    2. 对于游戏,以商品的角度的理解,例如:
      • 什么是品质
      • 什么样的投入才会获得理想的回报
      • 对于游戏市场的供需关系有什么样的看法
      • 列举心目中成功的游戏,并留下原因
      • 列举心目中失败的游戏,并留下原因

    作为Game Designer, 对于自己的专业领域要有足够的了解这个是必须的。考核的内容无非就是对制作流程的了解,以及对应的工作经验。 没经验? Game Jam参加过嘛?小project也可以!

    即使你是天才,在这个职位之上,经验一定会是最重要衡量标尺之一。你可以不多,但是绝对不能没有。为什么要有经验?因为你这个职位不仅仅是设计,还是管理啊管理!!

    所以在此基础之上,除非你是在技术上无可挑剔,可以以一敌百的大拿,拉开差距的,其实是沟通能力。

    因此面试的时候,只有能够完整表达自己的候选人有可能晋级。

    首先是会表达,然后才是你的“内容”。


    其实这些跟其他行业面试大同小异,由于GamerDesigner会成为公司的中流砥柱,那么有一个好的GameDesigner对于一个公司来说是至关重要的。于是乎,这样的人才只有两种选项:

    • 要嘛专业无敌
    • 要嘛沟通无敌

    请注意以上两点是建立于应聘人员自身知识和实力已经满足GameDesigner的这个职位之上。

    发布于 2018-09-22 16:53:31 4 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    无有时代 赞同

    游戏设计跨度比较大。

    所以我不会优先拿我知道的来考他,而会问他都有哪些经验知识。

    比如

    • 你做过哪些游戏的分析对比?
    • 你写过策划案么?
    • 你玩过哪些游戏?
    • 列举出所有你知道的游戏平台?


    实际情况来看,如果这样还一问三不知,没主见,直接就白白了。

    发布于 2018-09-22 11:32:37 0 条评论


  • 6

    紫駿牌库顶端就是命运

    无有时代小湿巾琪露诺 等 6人赞同

    我看到几位奶牛提到了付费点,其实数值策划对游戏的作用比大多数人印象中的要大。想象一下常见的Diablo like游戏,如果装备的成长曲线做的又陡又长,玩家肯定不买账。

    理想的方法是先确定数值模型再去考虑付费元素,那么就需要策划对自己选择的模型有深入的认识。最简单的情况下:

    现在需要你设置一个角色的经验成长曲线,你会使用线性、凹性还是凸性或者是非平凡凹凸的曲线?为什么?

    一般人首先会和考官讨论问题的定义。角色是什么?经验成长是怎么样的一个元素?这势必会因为游戏玩法的不同而得出不同的结论。然后对成长的短期、中期、长期目标,又会需要有不同的讨论。同时经验成长是唯一的维度吗?其他的成长会如何和这个维度互动?策划思考的越多,能发现更多的问题,也就需要取舍。在这个过程中会暴露出回答者各个方面的特点。

    有人会问这些内容和游戏有什么关系,答案就是从成长、收集、竞速等各种玩法的背后,都离不开数值调整。一个有亮点的玩法,配上一套不契合的数值,就如同加错调料的大餐。当然有些游戏的玩法优秀到没有数值也不影响乐趣,数值就应该指出这一点,而不是强行套一个模型来显示存在。

    列出一款游戏,比较通常流程和速通流程的区别,举出你认为两者间区别最大的三个时间点。

    发布于 2018-09-22 11:06:50 0 条评论


  • 1

    RustyLinkNiijima Makoto.

    无有时代 赞同

    首先,阅历是很重要的。这点上我觉得肯定要考察到。很多时候思维不够就只能靠阅历补充,或者很多时候创意就是在已知的内容中出现新的想法。

    然后,我觉得一定的管理能力和一定的规划能力是需要的,因此可以考虑一些考验这样能力的思维题目。

    可能还可以考虑一下交流能力(多人一起面试什么的,最讨厌了QAQ),如果一个不会沟通和交流的策划,他只是自己一个人,那么作用可能就局限化了,甚至可能导致出现问题。

    正确的价值观,氪金游戏除外咯。如果你想做一个良心游戏,找到了一个氪金策划什么的,这也太尴尬了。

    表示刚刚也是经历面试(游戏无关)感觉到自己备受打击QAQ。

    发布于 2018-09-21 23:33:21 0 条评论


  • 14

    关若文文化体验师

    RustyLink五十万紫駿 等 14人赞同

    哈哈哈,要是拿出一堆你没见过的游戏,问里面的机制优劣啥的,不必受打击,纯粹是考官在炫阅历而已。

    我要是考官的话,应该会考那种很容易自由发挥的题,当然这对阅卷工作是个灾难,不过有才华的考生一眼就能看出来。

    不过如果我有特殊需要,那就会针对我需要的能力出题了。要是没有的话,那就只好考察综合能力了。

    像这种的:

    一,请从《俄罗斯方块》《超级马里奥**》《扫雷》《PUBG》中选择一款游戏,为其编写一份说明书。要求文字内容控制在五百字以内。

    二,请举出至少五个游戏的分类。选择其中两个类别,设计一款同时具有这两种类别特性的小游戏。全部文本内容控制在八百字以内。

    三,请选择一款家用主机,为其设计一个新的功能。并设计一个应用到这个功能的小游戏。

    大概就是这个风格,这个问题有点意思,以后没事可能会认真设计一套卷子。


    更一下,我把卷子做出来了https://cowlevel.net/article/2071145

    更新于 2019-09-06 23:34:22 5 条评论 禁止转载


  • 0

    GENTOVA偏激,不友善

    我想知道题主的问卷,能大概描述一下吗?

    国内的游戏策划考试应该会有氪金点的相关题目?(小声)

    发布于 2018-09-21 21:36:07 1 条评论

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