既然喜欢Wizardry系列,肯定推荐Wizardry啊。请看这贴:
https://cowlevel.net/article/1966799
里面有wizardry系列的推介和攻略。
从战斗系统上说,wizardry系列最高山仰止、傲视群雄的就是wizardry 8。拥有指令回合RPG中难以逾越的最强build和战斗。
其它,如《战斗监狱》、Wizardry 4、5,也是强烈推荐。
P.S.
说到剧情最不拖沓的游戏,当属《战斗监狱》。以下文字取自我的赏析。
在剧情方面,这个游戏的一大特点就是“几乎没有剧情”,这听上去像是它的劣势,但是在我看,这简直是它的一大优势。
在现代这个时代,随便找出几个RPG来,里面就动辄几十万、上百万的文字量,但是真正说人话、不说屁话的RPG又能有几个?恐怕是一个也难找吧。我对剧情没有太高的要求,你可以没有什么深刻的情节,惊人的逆转,但别恶心到我就行。从这一点来说,2005年以后的95%的日式RPG和100%的国产RPG都得得“负分”。
所以,在绝大多数游戏都是“负分”的情况下,有一个游戏的剧情竟然能得“零分”。那么,按照一般人评分的分值,如果看那些得“负分”的剧情能拿到6/10,那么这个游戏的剧情岂不妥妥地拿满分了?
这个在剧情方面“近乎于零”的处理,正好也符合我近些年对RPG的认知。
从1997年到2007年这十年间,我一度认为剧情是RPG必不可少、甚至至关重要的组成部分。如果你看过我在2007年写的《旧共和国武士2》的赏析,你会看到,我在那篇文章中称“剧情”为“RPG的灵魂”。
但是,随着经历的积累和阅历的增长,思维的开阔和智能的提高,我对游戏的理解也不可避免的发生了改变。我逐渐意识到,RPG,就像任何游戏类型,对抗性和游戏性永远才是其核心。剧情,顶多只能算是一个锦上添花的东西,如果有好的剧情,那当然更好。如果没有好的剧情,你只要别得负分就行。
而近年来,在看到那么多得负分的剧情之后,我甚至开始觉得,对于一款RPG,剧情都不能算是一个必要的组成成分。我开始期待玩那么一款没有剧情,但是系统、版面设计、艺术风格、冒险氛围十分吸引我的游戏。《战斗监狱》正好满足了我的要求!
当然,不可免俗的是,《战斗监狱》还是包含了那么一点点剧情的。它要是一丁丁点儿剧情也没有,它在我心目中的地位甚至会被神格化,它会更纯粹,纯粹得叫人无可挑剔。
但可惜,它终究有了那么一点点剧情,而这一点瑕疵将其从不朽的神坛上拉了下来,使其站在神坛和人之间,使人透过他,可以依稀望到他远处的纯净和无极。
与早期任何一款《巫术》一样,《战斗监狱》的剧情是写在说明书上的。在说明书之外,整个游戏里,是看不到任何剧情描述的。
游戏故事背景如下(取自说明书):
ハルシュタインは懊悩に身をやつしていた。
彼が軍警察長を務め、その治安を預かるトランブル王国は建国されたばかりの新生国家であり、それが故、兵力の強化は国家存亡に関わる急務であった。
経験浅い傭兵や若者たちを一人前の兵士に仕立て上げるため、自ら軍事指導を行うハルシュタイン。その忙しくも充実した日々に、ハルシュタインは若き国家を鍛え上げる喜びを感じていた。
だが、領土内で発見された鉱脈が、辺境の一小国に過ぎないトランブル王国の価値を一変させる。
次々に掘り出される貴重な鉱物資源。その富に沸き返る国内。渦巻く陰謀。周辺諸国からの侵略の危機……。
その危急の事態に、国を守るべき軍はあまりに脆弱だった。
一刻も早く、一人でも多くの屈強な兵士を育て上げなければ……。
思い悩むハルシュタイン。
しかし、ハルシュタインには嬉しい誤算もあった。
新興国であるトランブル王国の活気は、列強諸国の老獪な視線にさらされると同時に、各国をさすらう冒険者や傭兵たちの目にも魅力的に映っていたのだ。
さらに、魔物が多く徘徊する領土周辺は他国からの侵略を容易ならざるものとし、また、かつて国家建立のためにハルシュタイン自身も戦い、魔物たちを追い込めた洞窟は、兵士たちの格好の訓練場となっていた。
かくして、トランブル城下の酒場には多数の冒険者たちが集うこととなった。
酌み交わされる酒杯に、ある者は再会を祝し、ある者は多額の報償金に想いを馳せ、またある者は、これから始まる冒険の日々に胸高鳴らせ……。
だが、その未来に待ち受ける過酷な運命を予測できた者は、その場には誰一人としていなかった……。
上面的话,我就不逐句翻译了,大概讲了这么个故事背景:
有个王国,在强国林立的世界中,是个成立不久的小国。Hallstein是王国禁军教头。负责操练王国军队。有一天,王国发现了大矿脉。一下子,这个小国富裕了起来。但是也吸引了周围列强的注意。王国随时可能受到列强入侵。这下子可愁怀了Hallstein。他害怕别国真的打来,王国会撑不住。于是就想着,如果能有强者成为王国的勇士就好了。于是他就用重金为诱惑,吸引那些集中在王国酒场中的来自世界各地的雇佣兵,希望他们有人能通过四个迷宫的挑战。
以上就是故事背景。
然后正式游戏开始,玩家创建一个队伍,就开始攻略这四个迷宫,攻略的过程中完全没有任何情节。所有的文字全是谜题、提示,而不是剧情。
完成四个迷宫,通关的结果就是玩家受到了国王的认可,被重金聘请为近卫兵,就算通关了。
至于周围虎视眈眈的列强,这些只是游戏的一个背景,与游戏本身的流程完全无关。而且在游戏本体里压根儿就没有提到。
而一般游戏里作为幕后黑手的魔王(Demon Lord),在本作里完全是一个打酱油的。
在隐藏迷宫的第19层,有一个入口通向地狱(其实是迷宫的第20层)。
这个地狱完全与剧情和主线没有任何关系,在游戏的设定中恐怕就是字面意义上的“地狱”,也就是恶魔居住的魔界。
里面的中心居住着恶魔君主。
换言之,人家恶魔君主在自己家待得好好的,安分守己,是冒险者闯进人家家里,一不为财,二不为名,只因为串错门儿了,双方大打出手。正因为如此,所以,即使玩家战胜他,也什么事情都不会发生。回到城堡后,不会有任何人祝贺你,亦不会有任何嘉奖。只不过怪物图鉴里会收录这两只怪物。
“某个小国的近卫队选拔”,这种小到不能再小的小格局冒险,精简到近乎于零的剧情,反而体现了RPG的真味,提纯出一种前所未有的纯粹,揭示了一种熟悉、诱人的冒险氛围。
这种设计绝不仅仅是无过的,而是有功的。因为祛除冗余的设计,才能凸显精髓。精简即美。纯粹即优越。
这和现今许多媚俗的厂商“游戏本体还做不好,就开始在剧情上大做文章,结果连句人话都写不出来”的设计思路完全背道而驰。
正如@上辈子是个传说 老弟在他的《战斗监狱》赏析结尾写到的:日本人拼命还原《巫术》这样的古董,也隐含着和近年来对于JRPG过于重视表面文章的潮水般的指责有很大联系,《巫术》是一个空壳游戏,俗话说没学会走路就别学跑,回家好好研究怎么做《巫术》也是一种自我反省,做只有骨架的东西才能见真章。可惜,(笔者注:这里指就整个日本RPG产业而言)反省收获的效果目前看来,不大。
avatar_red 1年前
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坡 1年前
旧国的骑士 [作者] 1年前
雷卡特 1年前
旧国的骑士 [作者] 1年前
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